自身の戦車Prefabを開くと、Prefab編集モードで「戦車Prefab編集モードパネル」が表示されます。
このパネルを使って、戦車に砲塔・装甲・回転部位を追加してカスタマイズできます。
砲塔や装甲などの装着には「コスト」がかかり、それらの総コストが1台の戦車を出撃させるのに必要なコスト(出撃コスト)となります。
各プレイヤーは 1試合 1000コスト分まで の戦車を出撃できます。
- 出撃コストが200の場合、出撃可能回数は5回です。
- 何もつけていない初期状態の場合の出撃コストは100です。
Prefab編集モードパネル上部に Cost と 出撃回数 が表示されるので、カスタマイズしながら確認してください。
Prefab編集モードパネルの「作る」セクションで「砲塔追加」ボタンを押すと、砲塔が追加されます。
砲塔をつけると、砲弾を発射して他の戦車を攻撃できます。
- 砲塔1基のコストは「50」です。
- 砲塔は0基でも、複数基つけても構いません。
- ※砲塔のスケールは変更しないでください。
追加した砲塔は、スクリプトのインスペクタの「Turrets」のリストにも追加されます。
スクリプトで砲塔番号を指定する際は、Turretsリストのインデックスを指定してください。
【注意】
砲塔の子に砲塔を入れている場合、実行時に親の外に作り直されることがあります。
砲塔の子に装甲など、砲塔以外のオブジェクトを入れている場合、削除されることがあります。
砲塔の子に装甲などを入れないように注意してください。
装甲を付けると、コストや重量が増える一方で、うまく配置すれば心臓部(コア)を守りやすくなります。
また、戦車の見た目を作り込めるので、デザイン面でもおすすめです。
Prefab編集モードパネルの「作る」セクションで「装甲追加」ボタンを押すと、装甲用のCubeが追加されます。
追加されたCubeは、Prefab内で位置・回転・スケールを調整するだけで装甲として使えます。
追加された装甲(Cube)は Armor_01 のような名前でPrefab内に作成されます。

装甲にテクスチャを貼り付けると、戦車がさらに良く見えます。
- 好きなテクスチャをインポートします。
- 新規マテリアルを作成します。
- マテリアルのインスペクタの「Base Map」に、インポートしたテクスチャを割り当てます。
- Prefab内の装甲(Cube)に、作成したマテリアルを割り当てます。
Unityプロジェクト内に用意された3DモデルパーツをPrefabに追加して、装甲として使うこともできます。
例:盾や剣のモデルなど
【注意】
- SkinnedMeshRendererは装甲として計上されません(見た目は出てもコストや防御に反映されません)。
- 装甲はPrefabの直下(子)に配置してください。
- 装甲の子に砲塔・装甲・回転ジョイントを配置しないでください。
Prefab編集モードパネルの「作る」セクションで「回転追加(回転部位追加)」を押すと、回転部位が追加されます。
回転部位を回転させることで、子にした装甲も一緒に回転させられます。
- 回転部位1基のコストは「2」です。
- 回転部位は0基でも、複数基つけても構いません。
追加した回転部位は、スクリプトのインスペクタの「RotJoints」のリストに追加されます。
スクリプトで回転部位の番号を指定する際は、RotJointsリストのインデックスを指定してください。
Prefab編集モードパネルの「整える」セクションで「要素チェック」を押すと、以下の処理が実行されます。
- PrefabのルートオブジェクトのPositionとRotationを変更している場合、すべて0にリセットします。
- TurretsリストとRotJointsリストの整理(重複している要素とnullの要素を削除)を行います。
【注意】
未登録の砲塔や回転ジョイントがPrefab内に存在する場合、試合開始時にそれらのオブジェクトが削除されることがあります。
Prefab内に追加したパーツは、基本的にパネルのボタンから追加することをおすすめします。
Prefab編集モードパネルの「コリジョン表示」で、攻撃が当たる部分のコリジョン表示/非表示を切り替えられます。
半透明の緑色で表示されます。
ここが被弾したら大破となり、残機を1つ失います。
ボタンを押してもコリジョンが表示されない場合は、エディタ上の表示ボタンが有効になっているか確認してください。
左上に表示される情報ウインドウが邪魔な場合は、このウインドウ右上のボタンを押していただくと最小化できます。
戻すときはもう一度押してください。

砲塔・装甲・回転パーツを付けられる範囲に制限があります。
Prefab編集モードで表示される枠が制限範囲です。
各パーツのMeshRendererが範囲内に収まるように配置してください。
範囲外に出てしまった場合、Prefab編集モード上にエラー文が表示されます。
違反したオブジェクトは、ゲーム実行時に削除されます。
また、違反したオブジェクトもコスト計算では計上されているため、削除するか範囲内に収めることをおすすめします。
砲塔や装甲などの配置ができたら、戦車の「戦い方(AI)」を調整できます。
プログラムが苦手な人や、プログラムのアイデアが欲しい人は「かんたんAI作成機能」を使うとスムーズです。
戦車Prefabを開いたPrefab編集モードで、パネル内の「AI(戦い方)を調整する」から「簡単プログラム編集を開く」を押してください。
編集画面で「適用」を行うと、AIスクリプトが上書きされます(開くだけでは変更されません)。
詳しい使い方は、『かんたんAI作成機能』 をご確認ください。













