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戦車のカスタマイズ方法(TIGS2026)

自身の戦車Prefabを開くと、Prefab編集モードで「戦車Prefab編集モードパネル」が表示されます。
このパネルを使って、戦車に砲塔・装甲・回転部位を追加してカスタマイズできます。

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コストと出撃回数について(重要)

砲塔や装甲などの装着には「コスト」がかかり、それらの総コストが1台の戦車を出撃させるのに必要なコスト(出撃コスト)となります。
各プレイヤーは 1試合 1000コスト分まで の戦車を出撃できます。

  • 出撃コストが200の場合、出撃可能回数は5回です。
  • 何もつけていない初期状態の場合の出撃コストは100です。

Prefab編集モードパネル上部に Cost と 出撃回数 が表示されるので、カスタマイズしながら確認してください。


砲塔を追加する

Prefab編集モードパネルの「作る」セクションで「砲塔追加」ボタンを押すと、砲塔が追加されます。
砲塔をつけると、砲弾を発射して他の戦車を攻撃できます。

  • 砲塔1基のコストは「50」です。
  • 砲塔は0基でも、複数基つけても構いません。
  • ※砲塔のスケールは変更しないでください。

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追加した砲塔は、スクリプトのインスペクタの「Turrets」のリストにも追加されます。
スクリプトで砲塔番号を指定する際は、Turretsリストのインデックスを指定してください。

【注意】
砲塔の子に砲塔を入れている場合、実行時に親の外に作り直されることがあります。
砲塔の子に装甲など、砲塔以外のオブジェクトを入れている場合、削除されることがあります。
砲塔の子に装甲などを入れないように注意してください。


装甲を追加する(ぜひ試してほしい要素です)

装甲を付けると、コストや重量が増える一方で、うまく配置すれば心臓部(コア)を守りやすくなります。
また、戦車の見た目を作り込めるので、デザイン面でもおすすめです。

基本:装甲(Cube)を追加する

Prefab編集モードパネルの「作る」セクションで「装甲追加」ボタンを押すと、装甲用のCubeが追加されます。
追加されたCubeは、Prefab内で位置・回転・スケールを調整するだけで装甲として使えます。
追加された装甲(Cube)は Armor_01 のような名前でPrefab内に作成されます。 image

  • 装甲の色を変えたい場合は、そのパーツを選んでInspectorの下の方に色を変更する項目があります。お試しください。 image

発展:テクスチャで見た目を整える(任意)

装甲にテクスチャを貼り付けると、戦車がさらに良く見えます。

  1. 好きなテクスチャをインポートします。
  2. 新規マテリアルを作成します。
  3. マテリアルのインスペクタの「Base Map」に、インポートしたテクスチャを割り当てます。
  4. Prefab内の装甲(Cube)に、作成したマテリアルを割り当てます。

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3Dモデルパーツを装甲として使う(任意)

Unityプロジェクト内に用意された3DモデルパーツをPrefabに追加して、装甲として使うこともできます。
例:盾や剣のモデルなど

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【注意】

  • SkinnedMeshRendererは装甲として計上されません(見た目は出てもコストや防御に反映されません)。
  • 装甲はPrefabの直下(子)に配置してください。
  • 装甲の子に砲塔・装甲・回転ジョイントを配置しないでください。

回転部位を追加する(任意)

Prefab編集モードパネルの「作る」セクションで「回転追加(回転部位追加)」を押すと、回転部位が追加されます。
回転部位を回転させることで、子にした装甲も一緒に回転させられます。

  • 回転部位1基のコストは「2」です。
  • 回転部位は0基でも、複数基つけても構いません。

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追加した回転部位は、スクリプトのインスペクタの「RotJoints」のリストに追加されます。
スクリプトで回転部位の番号を指定する際は、RotJointsリストのインデックスを指定してください。


整える(チェック)

Prefab編集モードパネルの「整える」セクションで「要素チェック」を押すと、以下の処理が実行されます。

  • PrefabのルートオブジェクトのPositionとRotationを変更している場合、すべて0にリセットします。
  • TurretsリストとRotJointsリストの整理(重複している要素とnullの要素を削除)を行います。

【注意】
未登録の砲塔や回転ジョイントがPrefab内に存在する場合、試合開始時にそれらのオブジェクトが削除されることがあります。
Prefab内に追加したパーツは、基本的にパネルのボタンから追加することをおすすめします。


攻撃が当たる部分のコリジョン表示

Prefab編集モードパネルの「コリジョン表示」で、攻撃が当たる部分のコリジョン表示/非表示を切り替えられます。
半透明の緑色で表示されます。 ここが被弾したら大破となり、残機を1つ失います。

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ボタンを押してもコリジョンが表示されない場合は、エディタ上の表示ボタンが有効になっているか確認してください。

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情報ウインドウの最小化

左上に表示される情報ウインドウが邪魔な場合は、このウインドウ右上のボタンを押していただくと最小化できます。
戻すときはもう一度押してください。
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取り付け範囲の制限(枠の中に収めてください)

砲塔・装甲・回転パーツを付けられる範囲に制限があります。
Prefab編集モードで表示される枠が制限範囲です。
各パーツのMeshRendererが範囲内に収まるように配置してください。

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範囲外に出てしまった場合、Prefab編集モード上にエラー文が表示されます。
違反したオブジェクトは、ゲーム実行時に削除されます。
また、違反したオブジェクトもコスト計算では計上されているため、削除するか範囲内に収めることをおすすめします。

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戦い方(AI)を調整する(次のステップ)

砲塔や装甲などの配置ができたら、戦車の「戦い方(AI)」を調整できます。
プログラムが苦手な人や、プログラムのアイデアが欲しい人は「かんたんAI作成機能」を使うとスムーズです。

開き方

戦車Prefabを開いたPrefab編集モードで、パネル内の「AI(戦い方)を調整する」から「簡単プログラム編集を開く」を押してください。

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注意

編集画面で「適用」を行うと、AIスクリプトが上書きされます(開くだけでは変更されません)。
詳しい使い方は、『かんたんAI作成機能』 をご確認ください。