diff --git a/src/TSMapEditor/Config/Translations/zh-Hans/Translation_zh-Hans.ini b/src/TSMapEditor/Config/Translations/zh-Hans/Translation_zh-Hans.ini index 408059f86..e244645e3 100644 --- a/src/TSMapEditor/Config/Translations/zh-Hans/Translation_zh-Hans.ini +++ b/src/TSMapEditor/Config/Translations/zh-Hans/Translation_zh-Hans.ini @@ -59,10 +59,10 @@ SettingsPanel.ScrollRateSlowest=最慢 ; MapLoader ; ************************************************* -MapLoader.TriggerFix.InvalidTriggerAction=触发 '{0}' 中的结果 "{1}" 不可自定义参数 #{2} 使用了无效的值: "{3}"。已被自动修正为 "{4}"。 +MapLoader.TriggerFix.InvalidTriggerAction=触发 "{0}" 中的结果 "{1}" 不可自定义参数 #{2} 使用了无效的值: "{3}"。已被自动修正为 "{4}"。 MapLoader.PostCheckMap.InvalidTileIndex=无效的地块索引 {0} 单元格坐标: {1} - 已重设为 0 MapLoader.PostCheckMap.InvalidSubTileIndex=无效的子地块索引 {0} 单元格坐标: {1} (最大: {2}) - 已重设为 0。 地块集: {3} ({4}), 地块索引号: {5} -MapLoader.PostCheckMap.MaxSubTileCount=\s\s\s\s检测到最大子地块索引为0 单元格坐标: {0}, 已重设地块索引为 0。 +MapLoader.PostCheckMap.MaxSubTileCount=\s\s\s\s 检测到最大子地块索引为 0 单元格坐标: {0}, 已重设地块索引为 0。 MapLoader.PostCheckMap.NullSubTile=无子地块 {0} 单元格坐标: {1} - 已清除地块。 地块: {2} ({3}), 地块索引号: {4} MapLoader.ReadTerrainObjects.NonexistentTerrainObjectType=跳过加载地形对象 {0}, 坐标位置: {1}, {2}, 因为在 Rules 中不存在。 MapLoader.ReadTerrainObjects.TerrainObjectOutsideOfMap=地形对象 {0} 被放置在地图可见区域之外, 坐标位置: {1}, {2}。跳过放置到地图。 @@ -77,7 +77,7 @@ MapLoader.ReadUnits.UnitTypeNotFound=无法找到载具类型 {0} - 跳过添加 MapLoader.ReadInfantry.InfantryTypeNotFound=无法找到步兵类型 {0} - 跳过添加其到地图。 MapLoader.ReadSmudges.InvalidSmudgeSyntax=无效的污染物定义: {0} MapLoader.ReadSmudges.InvalidSmudgeSyntaxAtPosition=无效的污染物定义 坐标位置: {0},{1}: {2} -MapLoader.ReadSmudges.SmudgeTypeNotFound=单元格 坐标位置: {0},{1} 的污染物 '{2}' 在 Rules 中不存在。已忽略。 +MapLoader.ReadSmudges.SmudgeTypeNotFound=单元格 坐标位置: {0},{1} 的污染物 "{2}" 在 Rules 中不存在。已忽略。 MapLoader.ReadSmudges.SmudgeOutOfBounds=污染物 坐标位置: {0},{1} 被放置在地图外。已忽略。 MapLoader.ReadOverlays.OverlayIndexOutOfBounds=忽略 {0},{1} 处的覆盖物,因为超出 Rules 中覆盖物列表范围。 MapLoader.ReadWaypoints.InvalidWaypointSyntax=无效路径点语法: {0}={1} @@ -115,27 +115,27 @@ Map.CheckForIssues.TeamTypeWithoutTaskForce=作战小队 "{0}" 未设置特遣 Map.CheckForIssues.TeamTypeWithoutScript=作战小队 "{0}" 未设置动作脚本! Map.CheckForIssues.TriggerDisabled=触发 "{0}" ({1}) 被禁用并且未被其他触发启用。@您是否忘记启用它?如果此触发拥有测试, 请在触发名称中添加 DEBUG 或 OBSOLETE 以跳过这条警告。 Map.CheckForIssues.TriggerEnabledByOtherTriggers=触发 "{0}" ({1}) 被其他触发启用, 但是没有处于禁用状态@(既没有默认禁用也没有被其他触发禁用)。您是否忘记禁用它? -Map.CheckForIssues.TriggerEnableSelf=触发 "{0}" ({1}) 拥有启用自身的结果。请检查它是否应该使用其他更合理的方式启用。 -Map.CheckForIssues.PlayerHouseNotFound=基本设置[Basic]中 定义的玩家所属方不存在。 +Map.CheckForIssues.TriggerEnableSelf=触发 "{0}" ({1}) 拥有的结果是启用自身。请检查它是否应该使用其他更合理的方式启用。 +Map.CheckForIssues.PlayerHouseNotFound=基本设置 [Basic] 中 定义的玩家所属方不存在。 Map.CheckForIssues.PlayerHouseNotPlayerControlled=玩家所属方没有勾选 "玩家控制"。 Map.CheckForIssues.MaxTubesExceeded=地图拥有超过 {0} 条隧道。这将导致单位通行隧道异常。 Map.CheckForIssues.UnitFollowsMultipleUnits=多个单位都设置了让单位 {0} 位于 {1} 跟随它们!@这会导致游戏内产生奇怪的效果。 {2} 位于 {3} 是跟随者之一。 Map.CheckForIssues.NegativeFollowerID=单位 {0} 位于 {1} 的跟随者 ID 小于 -1。这将导致未知结果。 Map.CheckForIssues.UnitFollowSelf=单位 {0} 位于 {1} 跟随自身!这会导致游戏崩溃或卡死! -Map.CheckForIssues.NoTriggerConditions=触发 '{0}' 未定义任何条件。它将从不被触发。您是否忘记添加条件? -Map.CheckForIssues.NoTriggerActions=触发 '{0}' 未定义任何结果。它将无任何效果。您是否忘记添加结果? -Map.CheckForIssues.TriggerEnteredByNoObjects=触发 '{0}' 使用了 "被进入..." 事件, 但是没有关联任何对象、单元格或作战小队。您是否忘记关联了? -Map.CheckForIssues.TriggerBridgeDestroyedNoCellTags=触发 '{0}' 使用了 "桥梁被摧毁" 事件, 但是没有关联任何单元标记。您是否忘记放置单元标记? -Map.CheckForIssues.TriggerEventNoObjectAttached=触发 '{0}' 使用了 {1} 事件, 但是没有关联任何对象或作战小队。您是否忘记关联了? -Map.CheckForIssues.TriggerAttachedToSelf=触发 '{0}' 关联了自身 (可能是通过其他触发导致)。这将引发游戏崩溃! -Map.CheckForIssues.InvalidTriggerActionTeamType=触发 '{0}' 中的一个或多个结果参数中定义的作战小队不存在。 -Map.CheckForIssues.InvalidTriggerActionHouse=触发 '{0}' 中的一个或多个结果参数中定义的所属方不存在。 -Map.CheckForIssues.InvalidTriggerOwner=触发 '{0}' 定义的所属方 '{1}' 不存在。 -Map.CheckForIssues.TriggerTooManyActions=触发 '{0}' 拥有超过 {1} 个结果!这会导致游戏崩溃!请考虑将其分离成多个触发。 +Map.CheckForIssues.NoTriggerConditions=触发 "{0}" 未定义任何条件。它将从不被触发。您是否忘记添加条件? +Map.CheckForIssues.NoTriggerActions=触发 "{0}" 未定义任何结果。它将无任何效果。您是否忘记添加结果? +Map.CheckForIssues.TriggerEnteredByNoObjects=触发 "{0}" 使用了 "被进入..." 事件, 但是没有关联任何对象、单元格或作战小队。您是否忘记关联了? +Map.CheckForIssues.TriggerBridgeDestroyedNoCellTags=触发 "{0}" 使用了 "桥梁被摧毁" 事件, 但是没有关联任何单元标记。您是否忘记放置单元标记? +Map.CheckForIssues.TriggerEventNoObjectAttached=触发 "{0}" 使用了 {1} 事件, 但是没有关联任何对象或作战小队。您是否忘记关联了? +Map.CheckForIssues.TriggerAttachedToSelf=触发 "{0}" 关联了自身 (可能是通过其他触发导致)。这将引发游戏崩溃! +Map.CheckForIssues.InvalidTriggerActionTeamType=触发 "{0}" 中的一个或多个结果参数中定义的作战小队不存在。 +Map.CheckForIssues.InvalidTriggerActionHouse=触发 "{0}" 中的一个或多个结果参数中定义的所属方不存在。 +Map.CheckForIssues.InvalidTriggerOwner=触发 "{0}" 定义的所属方 "{1}" 不存在。 +Map.CheckForIssues.TriggerTooManyActions=触发 "{0}" 拥有超过 {1} 个结果!这会导致游戏崩溃!请考虑将其分离成多个触发。 Map.CheckForIssues.SpecialWaypointUsed=地图使用了路径点 #{0}。 在泰伯利亚之日, 这种路径点有特殊用途 (WAYPT_SPECIAL)。将这种路径点作为正常路径点使用会导致它被游戏自动移动位置。 -Map.CheckForIssues.BuildingExists.InvalidTriggerSetup=触发 '{0}' 使用了建筑存在作为条件 {1} ({2}), 但是触发所属方 '{3}' 既没有提前放置对应建筑或建筑节点, 也没有能部署变为对应建筑的单位。 @您是否忘记设置成正确的所属方或者给所属方的小队类型中添加单位? +Map.CheckForIssues.BuildingExists.InvalidTriggerSetup=触发 "{0}" 使用了建筑存在作为条件 {1} ({2}), 但是触发所属方 "{3}" 既没有提前放置对应建筑或建筑节点, 也没有能部署变为对应建筑的单位。 @您是否忘记设置成正确的所属方或者给所属方的小队类型中添加单位? Map.CheckForIssues.MismatchedDifficultyForEnableTrigger=触发 "{0}" 难度设置为 "{1}", 但是被触发 "{2}" (难度设置为 "{3}") 所启用。 -CheckForAITriggerTeamWithMaxZeroIssue.TeamTypeMax=作战小队 '{0}', 关联了 AI 触发 '{1}', 但是其最大数量为0。这将阻止 AI 建造这支小队。 +CheckForAITriggerTeamWithMaxZeroIssue.TeamTypeMax=作战小队 "{0}", 关联了 AI 触发 "{1}", 但是其最大数量为 0。这将阻止 AI 建造这支小队。 ; ************************************************* ; Difficulty @@ -214,7 +214,7 @@ KeyboardCommands.MarbleMadness=框架模式 (Marble Madness) KeyboardCommands.NextBrushSize=下个笔刷大小 KeyboardCommands.PreviousBrushSize=上个笔刷大小 KeyboardCommands.DeleteObject=删除对象 -KeyboardCommands.ToggleAutoLAT=切换自动LAT +KeyboardCommands.ToggleAutoLAT=切换自动 LAT KeyboardCommands.ToggleMapWideOverlay=切换地图投影 KeyboardCommands.Toggle2DMode=切换 2D 模式 KeyboardCommands.ZoomIn=放大显示比例 @@ -305,7 +305,7 @@ SmudgeListPanel.Uncategorized=未分类 ; ************************************************* EditorControlsPanel.lblBrushSize.Text=笔刷大小: -EditorControlsPanel.chkAutoLAT.Text=自动LAT +EditorControlsPanel.chkAutoLAT.Text=自动 LAT EditorControlsPanel.chkOnlyPaintOnClearGround.Text=仅在清洁地表绘制 EditorControlsPanel.chkDrawMapWideOverlay.Text=地图投影 EditorControlsPanel.btnPlaceWaypoint.ToolTip=放置路径点 @@ -324,7 +324,7 @@ EditorControlsPanel.btnLowerCells.ToolTip=降低单个地块 EditorControlsPanel.btnFlattenGround.ToolTip=平坦地形 EditorControlsPanel.Clear=清洁地表 EditorControlsPanel.PlacedOnTopOf={0} (在 {1} 上放置) -EditorControlsPanel.Or=\s或\s +EditorControlsPanel.Or=\s 或 \s ; ************************************************* ; Misc UI @@ -340,7 +340,7 @@ UIManager.IssuesFound.Description=地图已保存,但发现了一些错误。 UIManager.LoadMapFailure.Title=打开地图失败 UIManager.MapAutoSaved=地图已自动保存。 UIManager.MapSaved=地图已保存。 -UIManager.MapModifiedNotification=地图文件被外部编辑器修改。地图的 INI 数据已经重新加载。@@如果您在外部编辑器中修改了可视化的地图数据(如地形,单位,覆盖物等),您可以重载地图更新这些变化。@如果您仅修改了 INI 数据,您可以忽略此消息。 +UIManager.MapModifiedNotification=地图文件被外部编辑器修改。地图的 INI 数据已经重新加载。@@如果您在外部编辑器中修改了可视化的地图数据 (如地形,单位,覆盖物等),您可以重载地图更新这些变化。@如果您仅修改了 INI 数据,您可以忽略此消息。 UIManager.Loading.Title=载入中 UIManager.Loading.Description=请稍候,正在载入地图... WindowController.NoTriggerAttached.Title=未关联触发 @@ -396,14 +396,14 @@ TileInfoDisplay.SelectedTool=当前工具:\s TileInfoDisplay.CellTag=单元标记:\s TileInfoDisplay.Infantry=步兵:\s TileInfoDisplay.TechnoMission=状态: {0} -TileInfoDisplay.TriggerInWaypoint=触发 '{0}',\s +TileInfoDisplay.TriggerInWaypoint=触发 "{0}",\s TileInfoDisplay.UsagesOfWaypoint=路径点被用于 {0}: TileInfoDisplay.Vehicle=载具:\s TileInfoDisplay.TechnoFacing=朝向: {0} -TileInfoDisplay.ScriptInWaypoint=脚本 '{0}',\s +TileInfoDisplay.ScriptInWaypoint=脚本 "{0}",\s TileInfoDisplay.Aircraft=飞行器:\s TileInfoDisplay.UnitFollower=跟随者: {0} 位于 {1} -TileInfoDisplay.TeamTypeInwaypoint=小队 '{0}',\s +TileInfoDisplay.TeamTypeInwaypoint=小队 "{0}",\s ; ************************************************* ; TopBarMenu @@ -426,13 +426,14 @@ TopBarMenu.Edit.Paste=粘贴 TopBarMenu.Edit.Undo=撤销 TopBarMenu.Edit.Redo=重做 TopBarMenu.Edit.ActionHistory=操作历史记录 -TopBarMenu.Edit.Basic=基本设置[Basic] -TopBarMenu.Edit.MapSize=地图大小[Map] -TopBarMenu.Edit.Lighting=光照设置[Lighting] +TopBarMenu.Edit.Basic=基本设置 [Basic] +TopBarMenu.Edit.MapSize=地图大小 [Map] +TopBarMenu.Edit.Lighting=光照设置 [Lighting] TopBarMenu.Edit.PlaceTunnel=绘制隧道 TopBarMenu.Edit.DeleteTunnel=删除隧道 TopBarMenu.Edit.DrawLowBridge=绘制桥梁 TopBarMenu.Edit.RepeatLastConnectedTile=重复上一连续地形 +TopBarMenu.Edit.DrawConnectedTiles=绘制连续地形 TopBarMenu.Edit.DrawManyConnectedTiles=绘制连续地形... TopBarMenu.Edit.ToggleIcegrowth=切换冰层生长 TopBarMenu.Edit.ClearIceGrowth=清除冰层生长 @@ -470,12 +471,12 @@ TopBarMenu.Tools.About=关于 TopBarMenu.Tools.Header=工具 TopBarMenu.Scripting.Header=触发 TopBarMenu.Scipting.Houses=所属方 -TopBarMenu.Scripting.Triggers=触发编辑器[Triggers] -TopBarMenu.Scripting.TaskForces=特遣部队[TaskForces] -TopBarMenu.Scripting.Scripts=动作脚本[ScriptTypes] -TopBarMenu.Scripting.TeamTypes=作战小队[TeamTypes] +TopBarMenu.Scripting.Triggers=触发编辑器 [Triggers] +TopBarMenu.Scripting.TaskForces=特遣部队 [TaskForces] +TopBarMenu.Scripting.Scripts=动作脚本 [ScriptTypes] +TopBarMenu.Scripting.TeamTypes=作战小队 [TeamTypes] TopBarMenu.Scripting.LocalVariables=局部变量 -TopBarMenu.Scripting.AITriggers=AI 触发[AITriggerTypes] +TopBarMenu.Scripting.AITriggers=AI 触发 [AITriggerTypes] TopBarMenu.NoTextEditorFound.Title=未找到文本编辑器! TopBarMenu.NoTextEditorFound.Description=无有效的自定义或默认文本编辑器。 TopBarMenu.FailedToLaunchTextEditor.Title=启动文本编辑器失败 @@ -505,8 +506,8 @@ AircraftOptionsWindow.lblStrength.Text=生命值: AircraftOptionsWindow.lblMission.Text=状态: AircraftOptionsWindow.lblVeterancy.Text=等级: AircraftOptionsWindow.lblGroup.Text=小组: -AircraftOptionsWindow.chkAutocreateNoRecruitable.Text=Autocreate No时可被重组招募 -AircraftOptionsWindow.chkAutocreateYesRecruitable.Text=Autocreate Yes时可被重组招募 +AircraftOptionsWindow.chkAutocreateNoRecruitable.Text=Autocreate No 时可被重组招募 +AircraftOptionsWindow.chkAutocreateYesRecruitable.Text=Autocreate Yes 时可被重组招募 AircraftOptionsWindow.lblAttachedTag.Text=关联标签: AircraftOptionsWindow.btnOK.Text=应用 @@ -545,12 +546,12 @@ AITriggersWindow.Actions.Advanced=高级... AITriggersWindow.Actions.CloneForEasierDiffs=复制到简单和中等难度 AITriggersWindow.CloneForEasierDiffs.Title=您确定吗? AITriggersWindow.CloneForEasierDiffs.Description=$$$TextBlockBegin$$$ -复制此条AI 触发到中等和简单难度,并且自动将难度对应设置好。 -这将让本条AI 触发难度设置为仅困难。 +复制此条 AI 触发到中等和简单难度,并且自动将难度对应设置好。 +这将让本条 AI 触发难度设置为仅困难。 触发使用的作战小队和特遣部队也会自动按难度复制。 -如果已经存在,这些AI 触发会使用已经存在的。 +如果已经存在,这些 AI 触发会使用已经存在的。 -脚本默认认为此AI 触发及其作战小队和特遣部队名称中包含 'H' 或者 'Hard'。 +脚本默认认为此 AI 触发及其作战小队和特遣部队名称中包含 "H" 或者 "Hard"。 此操作无法撤销。您确定要继续吗? $$$TextBlockEnd$$$ @@ -645,11 +646,11 @@ CreateRandomTriggerSetWindow.btnApply.Text=应用 CreateRandomTriggerSetWindow.ValidateMissingTriggerName.Title=缺少触发名称 CreateRandomTriggerSetWindow.ValidateMissingTriggerName.Description=请为触发命名。 CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidTriggersNumber.Title=触发数量无效 -CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidTriggersNumber.Description=请输入2或更大的数值。 +CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidTriggersNumber.Description=请输入 2 或更大的数值。 CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidElapsedTime.Title=流逝时间无效 -CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidElapsedTime.Description=请输入0或更大的数值。 +CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidElapsedTime.Description=请输入 0 或更大的数值。 CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidRandomDelay.Title=随机延迟无效 -CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidRandomDelay.Description=请输入10或更大的数值。 +CreateRandomTriggerSetWindow.InvalidRandomDelay.Description=请输入 10 或更大的数值。 DeleteTerrainGeneratorPresetWindow.lblDescription.Text=选择要删除的生成器配置。 DeleteTerrainGeneratorPresetWindow.tbSearch.Suggestion=搜索生成器配置... @@ -693,9 +694,9 @@ ExpandMapWindow.lblExpandEast.Text=向右拓展: ExpandMapWindow.lblExpandWest.Text=向左拓展: ExpandMapWindow.btnApply.Text=应用 ExpandMapWindow.InvalidWidth.Title=无效宽度 -ExpandMapWindow.InvalidWidth.Description=地图宽度数值 {0} 无效。@数值应在1 和 {1}之间。 +ExpandMapWindow.InvalidWidth.Description=地图宽度数值 {0} 无效。@数值应在 1 和 {1} 之间。 ExpandMapWindow.InvalidHeight.Title=无效高度 -ExpandMapWindow.InvalidHeight.Description=地图高度数值 {0} 无效。@数值应在0 和 {1}之间。 +ExpandMapWindow.InvalidHeight.Description=地图高度数值 {0} 无效。@数值应在 0 和 {1} 之间。 FindWaypointWindow.lblHeader.Text=查找路径点 FindWaypointWindow.lblWaypoint.Text=路径点: @@ -762,14 +763,14 @@ HousesWindow.HouseExists.Description=无法生成标准所属方,因为已经 HousesWindow.NoHouseSelected.Title=未选择所属方 HousesWindow.NoHouseSelected.Description=请先选择所属方。 HousesWindow.EnableAIRepairs.Title=您确定吗? -HousesWindow.EnableAIRepairs.Description=这将启用本所属方的所有建筑AI维修。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? +HousesWindow.EnableAIRepairs.Description=这将启用本所属方的所有建筑 AI 维修。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? HousesWindow.DisableAIRepairs.Title=您确定吗? -HousesWindow.DisableAIRepairs.Description=这将禁用本所属方的所有建筑AI维修。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? -HousesWindow.EnableAIRepairs.Description.v2=这将启用本所属方所有建筑的 "AI 可维修" 选项,使 AI 会维修它们。@另外,这将让您在摆放此所属方建筑时自动勾选 "AI 可维修" 标签。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? +HousesWindow.DisableAIRepairs.Description=这将禁用本所属方的所有建筑 AI 维修。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? +HousesWindow.EnableAIRepairs.Description.v2=这将启用本所属方所有建筑的「AI 可维修」选项,使 AI 会维修它们。@另外,这将让您在摆放此所属方建筑时自动勾选「AI 可维修」标签。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? HousesWindow.HouseStats.DefaultRepairable=\s 默认 AI 可维修:\s HousesWindow.HouseStats.DefaultRepairableYes=是 HousesWindow.HouseStats.DefaultRepairableNo=否 -HousesWindow.DisableAIRepairs.Description.v2=这将禁用本所属方所有建筑的 "AI 可维修" 选项,使 AI 不会维修它们。@另外,这将让您在摆放此所属方建筑时不自动勾选 "AI 可维修" 标签。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? +HousesWindow.DisableAIRepairs.Description.v2=这将禁用本所属方所有建筑的「AI 可维修」选项,使 AI 不会维修它们。@另外,这将让您在摆放此所属方建筑时不自动勾选「AI 可维修」标签。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? InfantryOptionsWindow.lblHeader.Text=步兵选项 InfantryOptionsWindow.lblSelectedInfantry.Text=当前步兵: @@ -781,8 +782,8 @@ InfantryOptionsWindow.lblVeterancy.Text=等级: InfantryOptionsWindow.lblSubCell.Text=格位: InfantryOptionsWindow.lblGroup.Text=小组: InfantryOptionsWindow.chkOnBridge.Text=桥上 -InfantryOptionsWindow.chkAutocreateNoRecruitable.Text=Autocreate No时可被重组招募 -InfantryOptionsWindow.chkAutocreateYesRecruitable.Text=Autocreate Yes时可被重组招募 +InfantryOptionsWindow.chkAutocreateNoRecruitable.Text=Autocreate No 时可被重组招募 +InfantryOptionsWindow.chkAutocreateYesRecruitable.Text=Autocreate Yes 时可被重组招募 InfantryOptionsWindow.lblAttachedTag.Text=关联标签: InfantryOptionsWindow.btnOK.Text=应用 @@ -824,15 +825,15 @@ LocalVariablesWindow.lblLocalVariables.Text=局部变量: LocalVariablesWindow.btnNewLocalVariable.Text=新建局部变量 LocalVariablesWindow.btnDeleteLocalVariable.Text=删除局部变量 LocalVariablesWindow.lblName.Text=名称: -LocalVariablesWindow.chkInitialState.Text=开始时'Set/on/true' +LocalVariablesWindow.chkInitialState.Text=开始时 "Set/on/true" LocalVariablesWindow.btnViewVariableUsages.Text=查看变量使用情况 LocalVariablesWindow.lblInitialState.Text=值: LocalVariablesWindow.SelectVariableError.Title=选择变量 LocalVariablesWindow.SelectVariableError.Description=请先选择变量。 LocalVariablesWindow.NoUsagesFound.Title=未找到引用 -LocalVariablesWindow.NoUsagesFound.Description=没有触发或动作脚本使用了变量 '{0}' +LocalVariablesWindow.NoUsagesFound.Description=没有触发或动作脚本使用了变量 "{0}" LocalVariablesWindow.LocalVariableUsages.Title=局部变量使用情况 -LocalVariablesWindow.LocalVariableUsages.Description=下列使用了变量 '{0}': +LocalVariablesWindow.LocalVariableUsages.Description=下列使用了变量 "{0}": MapSizeWindow.lblHeader.Text=地图大小 MapSizeWindow.lblMapWidth.Text=地图宽度: @@ -874,7 +875,7 @@ PlaceWaypointWindow.WaypointExists.Title=路径点已经存在 PlaceWaypointWindow.WaypointExists.Description=所给路径点编号 {0} 已经存在! PlaceWaypointWindow.MaxWaypoints.Title=已达最大路径点显示 PlaceWaypointWindow.MaxWaypoints.Description=所有可用路径点已被使用! -PlaceWaypointWindow.chkDoNotSuggestMPStartingWaypoints.Text=不自动推荐多人游戏初始路径点 (0-7号) +PlaceWaypointWindow.chkDoNotSuggestMPStartingWaypoints.Text=不自动推荐多人游戏初始路径点 (0-7 号) RenderedObjectsConfigurationWindow.lblDescription.Text=选择要地图上要渲染显示的对象类型。 RenderedObjectsConfigurationWindow.chkTerrainTiles.Text=地形 @@ -888,7 +889,7 @@ RenderedObjectsConfigurationWindow.chkTerrainObjects.Text=地形对象 RenderedObjectsConfigurationWindow.chkCellTags.Text=单元标记 RenderedObjectsConfigurationWindow.chkWaypoints.Text=路径点 RenderedObjectsConfigurationWindow.chkBaseNodes.Text=基地节点 -RenderedObjectsConfigurationWindow.chkAlphaLights.Text=Alpha光 +RenderedObjectsConfigurationWindow.chkAlphaLights.Text=Alpha 光 RenderedObjectsConfigurationWindow.chkTunnelTubes.Text=隧道 RenderedObjectsConfigurationWindow.btnApply.Text=应用 @@ -953,11 +954,11 @@ ScriptsWindow.CloneAction=复制动作 ScriptsWindow.InsertNewAction=在此处插入新动作 ScriptsWindow.DeleteAction=删除动作 ScriptsWindow.NoReferencesFound.Title=未找到引用 -ScriptsWindow.NoReferencesFound.Description=所选动作脚本 "{0}" ({1}) 未被地图局部和全局AI中的任何作战小队使用。 +ScriptsWindow.NoReferencesFound.Description=所选动作脚本 "{0}" ({1}) 未被地图局部和全局 AI 中的任何作战小队使用。 ScriptsWindow.ScriptReferences.Title=动作脚本引用 ScriptsWindow.ScriptReferences.Description=所选动作脚本 "{0}" ({1}) 被以下作战小队使用:@@{2} ScriptsWindow.DeleteConfirm.Title=确定 -ScriptsWindow.DeleteConfirm.Description=您确定要删除 '{0}'?@@您需要手动更改使用此动作脚本的作战小队。@@(按住 Shift 跳过此确认对话框。) +ScriptsWindow.DeleteConfirm.Description=您确定要删除 "{0}"?@@您需要手动更改使用此动作脚本的作战小队。@@(按住 Shift 跳过此确认对话框。) SelectActionWindow.lblDescription.Text=选择结果: SelectActionWindow.tbSearch.Suggestion=搜索结果... @@ -1138,11 +1139,11 @@ TaskforcesWindow.CloneUnit=复制单位类型 TaskforcesWindow.InsertNewUnit=在此处插入新单位 TaskforcesWindow.DeleteUnit=删除单位类型 TaskforcesWindow.NoReferencesFound.Title=未找到引用 -TaskforcesWindow.NoReferencesFound.Description=所选特遣部队 "{0}" ({1}) 未被地图局部和全局AI中的任何作战小队使用。 +TaskforcesWindow.NoReferencesFound.Description=所选特遣部队 "{0}" ({1}) 未被地图局部和全局 AI 中的任何作战小队使用。 TaskforcesWindow.ReferencesFound.Title=特遣部队引用 TaskforcesWindow.ReferencesFound.Description=所选特遣部队 "{0}" ({1}) 被以下作战小队使用:@@{2} TaskforcesWindow.DeletionConfirmation.Title=确定 -TaskforcesWindow.DeletionConfirmation.Description=您确定要删除 '{0}'?@@您需要手动更改使用此特遣部队的作战小队。@@(按住 Shift 跳过此确认对话框。) +TaskforcesWindow.DeletionConfirmation.Description=您确定要删除 "{0}"?@@您需要手动更改使用此特遣部队的作战小队。@@(按住 Shift 跳过此确认对话框。) TeamTypesWindow.lblDescription.Text=作战小队规定了触发使用的特遣部队与脚本以及部队中单位的行为。 TeamTypesWindow.lblTeamTypes.Text=作战小队: @@ -1176,7 +1177,7 @@ TeamTypesWindow.NoReferences.Description=所选作战小队 "{0}" ({1}) 未被 TeamTypesWindow.TeamTypeReferences.Title=作战小队引用 TeamTypesWindow.TeamTypeReferences.Description=所选作战小队 "{0}" ({1}) 被以下使用:@@{2} TeamTypesWindow.DeletionConfirmation.Title=确定 -TeamTypesWindow.DeletionConfirmation.Description=您确定要删除 '{0}'?@@您需要手动更改使用此作战小队的触发和 AI 触发。@@@@(按住 Shift 跳过此确认对话框。) +TeamTypesWindow.DeletionConfirmation.Description=您确定要删除 "{0}"?@@您需要手动更改使用此作战小队的触发和 AI 触发。@@@@(按住 Shift 跳过此确认对话框。) TerrainGeneratorConfigWindow.HeaderText=地形生成器设定 TerrainGeneratorConfigWindow.LoadPresetConfig=载入预设: @@ -1197,22 +1198,22 @@ TerrainGeneratorTileGroupsPanel.TileSetIndices=要放置的地块索引 (留空 TerrainGeneratorTileGroupsPanel.OpenCellChance=空白地图格几率: TerrainGeneratorTileGroupsPanel.OccupiedCellChance=占据地图格几率: TerrainGeneratorTileGroupsPanel.GeneratorConfigError.TileSetNotFound.Title=生成器设置错误 -TerrainGeneratorTileGroupsPanel.GeneratorConfigError.TileSetNotFound.Description=地形图快索引 '{0}' 不在地块集 '{1}'! +TerrainGeneratorTileGroupsPanel.GeneratorConfigError.TileSetNotFound.Description=地形图快索引 "{0}" 不在地块集 "{1}"! TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.OverlayNameType=覆盖物类型名称 (组 #{0}) TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.OverlayIndices=要放置的覆盖物帧数 (留空表示全部) TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.OpenCellChance=空白地图格几率: TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.OccupiedCellChance=占据地图格几率: TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.GeneratorConfigError.OverlayNotFound.Title=生成器设置错误 -TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.GeneratorConfigError.OverlayNotFound.Description=覆盖物 '{0}' 不存在!确保你使用了 INI 中正确的覆盖物名称。 +TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.GeneratorConfigError.OverlayNotFound.Description=覆盖物 "{0}" 不存在!确保你使用了 INI 中正确的覆盖物名称。 TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.GeneratorConfigError.InvalidFrame.Title=生成器设置错误 -TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.GeneratorConfigError.InvalidFrame.Description=帧 '{0}' 不在覆盖物 '{1}'! +TerrainGeneratorOverlayGroupsPanel.GeneratorConfigError.InvalidFrame.Description=帧 "{0}" 不在覆盖物 "{1}"! TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.SmudgeType=污染物 (组 #{0}) TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.OpenCellChance=空白地图格几率: TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.OccupiedCellChance=占据地图格几率: TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.GeneratorConfigError.SmudgeNotFound.Title=生成器设置错误 -TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.GeneratorConfigError.SmudgeNotFound.Description=指定污染物类型 '{0}' 不存在! +TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.GeneratorConfigError.SmudgeNotFound.Description=指定污染物类型 "{0}" 不存在! TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.GeneratorConfigError.TerrainTypeNotFound.Title=生成器设置错误 -TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.GeneratorConfigError.TerrainTypeNotFound.Description=指定地形对象 '{0}' 不存在! +TerrainGeneratorSmudgeGroupsPanel.GeneratorConfigError.TerrainTypeNotFound.Description=指定地形对象 "{0}" 不存在! TriggersWindow.lblTriggers.Text=触发: TriggersWindow.btnNewTrigger.Text=新建 @@ -1277,14 +1278,14 @@ TriggersWindow.CloneForEasierDiffs.Description=复制此条触发到中等和简 TriggersWindow.CloneForEasierDiffsNoDependencies.Title=您确定吗? TriggersWindow.CloneForEasierDiffsNoDependencies.Description=复制此条触发到中等和简单难度,并且自动将难度对应设置好。@@此操作无法撤销。您确定要继续吗? TriggersWindow.RegenerateIDs.Title=您确定吗? -TriggersWindow.RegenerateIDs.Description=这将重新生成内部 ID (01000000, 01000001 等。) 对于 *一切* 以ID 0100开头的 (所有地编自动生成的) 地图触发元素。@@它能让您在删除触发后列表更整齐。@此为实验性功能,容易导致地图损坏。@您想继续吗? +TriggersWindow.RegenerateIDs.Description=这将重新生成内部 ID (01000000, 01000001 等。) 对于 *一切* 以 ID 0100 开头的 (所有地编自动生成的) 地图触发元素。@@它能让您在删除触发后列表更整齐。@此为实验性功能,容易导致地图损坏。@您想继续吗? TriggersWindow.LinkedObjects.Title=已关联对象 -TriggersWindow.NoLinkedObjects.Description=所选触发 '{0}' 没有关联任何对象,包括单元标记和其他触发。 +TriggersWindow.NoLinkedObjects.Description=所选触发 "{0}" 没有关联任何对象,包括单元标记和其他触发。 TriggersWindow.NoTagFound.Title=未找到标签 -TriggersWindow.NoTagFound.Description=所选触发 '{0}' 没有关联标签。因此,它无法关联到任何对象。@@这一般不会发生,您是否使用了其他编辑器修改地图? +TriggersWindow.NoTagFound.Description=所选触发 "{0}" 没有关联标签。因此,它无法关联到任何对象。@@这一般不会发生,您是否使用了其他编辑器修改地图? TriggersWindow.NoAssociatedTag=所选触发 {0} 没有关联标签。因此,它无法关联到任何对象。 -TriggersWindow.ObjectReferences=所选触发 '{0}' 关联到以下对象: -TriggersWindow.TeamTypeReferences=触发已关联到作战小队 '{0}' ({1})。 +TriggersWindow.ObjectReferences=所选触发 "{0}" 关联到以下对象: +TriggersWindow.TeamTypeReferences=触发已关联到作战小队 "{0}" ({1})。 TriggersWindow.LinkedCellTags=触发已关联到单元标记 (首次匹配在 {0})。 TriggersWindow.TriggerReferences=触发与以下触发相关: TriggersWindow.ActionTypeNotFound.Title=未找到触发结果 @@ -1309,8 +1310,8 @@ VehicleOptionsWindow.lblVeterancy.Text=等级: VehicleOptionsWindow.lblGroup.Text=小组: VehicleOptionsWindow.lblFollower.Text=跟随者: VehicleOptionsWindow.chkOnBridge.Text=桥上 -VehicleOptionsWindow.chkAutocreateNoRecruitable.Text=Autocreate No时可被重组招募 -VehicleOptionsWindow.chkAutocreateYesRecruitable.Text=Autocreate Yes时可被重组招募 +VehicleOptionsWindow.chkAutocreateNoRecruitable.Text=Autocreate No 时可被重组招募 +VehicleOptionsWindow.chkAutocreateYesRecruitable.Text=Autocreate Yes 时可被重组招募 VehicleOptionsWindow.lblAttachedTag.Text=关联标签: VehicleOptionsWindow.btnOK.Text=应用 VehicleOptionsWindow.None=无 @@ -1381,7 +1382,7 @@ DeletionModeCursorAction.Name=删除对象 DeletionModeCursorAction.Text=删除 DrawConnectedTilesCursorAction.Name=绘制连续地形 -DrawConnectedTilesCursorAction.MainText=点击地图格放置一个顶点。@ENTER 确认@Backspace 回退一步@ +DrawConnectedTilesCursorAction.MainText.V2=点击地图格放置一个顶点。@@ENTER 确认@Backspace 回退一步@R 重新生成样式@ DrawConnectedTilesCursorAction.TabText=TAB 切换前后方向@ DrawConnectedTilesCursorAction.PageUpDownText=PageUp 升高地块, PageDown 降低地块@ DrawConnectedTilesCursorAction.ExitText=右键或 ESC 退出 @@ -1468,23 +1469,57 @@ BridgeType.High Wooden Bridge=高木桥 ; Connected Tile Types ; ************************************************* -CliffType.CliffSet=悬崖 -CliffType.CliffWaterSet=水岸悬崖 -CliffType.CliffIceSet=结冰悬崖 -CliffType.CliffIceWaterSet=结冰水岸悬崖 -CliffType.CliffStoneSet=水泥悬崖 -CliffType.CliffStoneWaterSet=水岸水泥悬崖 -CliffType.CliffConcreteSet=混凝土悬崖 -CliffType.CliffConcreteWaterSet=混凝土水岸悬崖 -CliffType.CliffNaturalSet=自然悬崖 -CliffType.CliffNaturalWaterSet=自然水岸悬崖 -CliffType.Shore=水岸 -CliffType.PaveShore=水岸港口 -CliffType.DirtRoads=小路 -CliffType.SnowDirtRoads=小路 -CliffType.SmallPavedRoads=小公路 -CliffType.PavedRoads=公路 -CliffType.SnowShore=碎冰水岸 +ConnectedTileType.CliffSet=悬崖 +ConnectedTileType.CliffWaterSet=水岸悬崖 +ConnectedTileType.CliffIceSet=结冰悬崖 +ConnectedTileType.CliffIceWaterSet=结冰水岸悬崖 +ConnectedTileType.CliffStoneSet=城市高台 +ConnectedTileType.CliffStoneWaterSet=城市河堤 +ConnectedTileType.CliffStoneWaterSetN=城市河堤 +ConnectedTileType.CliffConcreteSet=平滑城市高台 +ConnectedTileType.CliffConcreteWaterSet=平滑城市河堤 +ConnectedTileType.CliffConcreteWaterSetN=平滑城市河堤 +ConnectedTileType.CliffSteelSet=钢筋高台 +ConnectedTileType.CliffSteelWaterSet=钢筋城市河堤 +ConnectedTileType.CliffSteelWaterSetN=钢筋城市河堤 +ConnectedTileType.CliffSandSet=悬崖 +ConnectedTileType.CliffNaturalSet=自然悬崖 +ConnectedTileType.CliffNaturalWaterSet=自然水岸悬崖 +ConnectedTileType.CliffStoneSetTXSnowSnow=*TX* 城市高台 (上下覆雪) +ConnectedTileType.CliffConcreteSetTXSnowSnow=*TX* 平滑城市高台 (上下覆雪) +ConnectedTileType.CliffSteelSetTXSnowSnow=*TX* 钢筋高台 (上下覆雪) +ConnectedTileType.CliffStoneSetTXSnowStone=*TX* 城市高台 (上覆雪) +ConnectedTileType.CliffConcreteSetTXSnowStone=*TX* 平滑城市高台 (上覆雪) +ConnectedTileType.CliffSteelSetTXSnowStone=*TX* 钢筋高台 (上覆雪) +ConnectedTileType.CliffStoneSetTXStoneSnow=*TX* 城市高台 (下覆雪) +ConnectedTileType.CliffConcreteSetTXStoneSnow=*TX* 平滑城市高台 (下覆雪) +ConnectedTileType.CliffSteelSetTXStoneSnow=*TX* 钢筋高台 (下覆雪) +ConnectedTileType.CliffStoneSetTXStoneStone=*TX* 城市高台 (无雪) +ConnectedTileType.CliffConcreteSetTXStoneStone=*TX* 平滑城市高台 (无雪) +ConnectedTileType.CliffSteelSetTXStoneStone=*TX* 钢筋高台 (无雪) +ConnectedTileType.CliffStoneSetTXSnowWater=*TX* 城市河堤 (覆雪) +ConnectedTileType.CliffConcreteSetTXSnowWater=*TX* 平滑城市河堤 (覆雪) +ConnectedTileType.CliffSteelSetTXSnowWater=*TX* 钢筋城市河堤 (覆雪) +ConnectedTileType.CliffStoneSetTXStoneWater=*TX* 城市河堤 (覆雪) +ConnectedTileType.CliffConcreteSetTXStoneWater=*TX* 平滑城市河堤 (无雪) +ConnectedTileType.CliffSteelSetTXStoneWater=*TX* 钢筋城市河堤 (无雪) +ConnectedTileType.CliffSandWaterSetTX=*TX* 水岸悬崖 +ConnectedTileType.CliffSetTX=*TX* 悬崖 +ConnectedTileType.DirtRoads=土路 +ConnectedTileType.SnowDirtRoads=雪地土路 +ConnectedTileType.SnowDirtRoadsTX=*TX* 城市小路 +ConnectedTileType.DirtRoadsTX=*TX* 土路 +ConnectedTileType.DirtRoadsDL=土路 +ConnectedTileType.SmallPavedRoads=城市小路 +ConnectedTileType.Shore=水岸 +ConnectedTileType.SnowShore=雪地水岸 +ConnectedTileType.PaveShore=城市水岸 +ConnectedTileType.PaveShoreTXS=*TX* 城市水岸 (覆雪) +ConnectedTileType.PaveShoreN=城市水岸 +ConnectedTileType.ShoreTX=*TX* 草地水岸 +ConnectedTileType.PavedRoads=公路 +ConnectedTileType.PavedRoadsTX=*TX* 星际跑道 + ; ************************************************* ; Connected Overlay Types @@ -1541,31 +1576,31 @@ ScriptAction.UnknownAction=未知动作 ScriptAction.NoDescription=无描述 ScriptAction.Use0=使用 0 ScriptAction.Attack Quarry.Name=*攻击某类目标 -ScriptAction.Attack Quarry.Description=攻击某类目标直到此类目标全部消灭或用尽自身弹药。攻击最近的目标,由TargetDistanceCoefficientDefault决定。(间谍无法执行。)(陆军只判定地面单位,海军只判定水面单位) +ScriptAction.Attack Quarry.Description=攻击某类目标直到此类目标全部消灭或用尽自身弹药。攻击最近的目标,由 TargetDistanceCoefficientDefault 决定。(间谍无法执行。)(陆军只判定地面单位,海军只判定水面单位) ScriptAction.Attack Quarry.Option0.PresetText=无差别 (任何目标) -ScriptAction.Attack Quarry.Option1.PresetText=任何目标 ([VehicleTypes]/[AircraftTypes]/[InfantryTypes]/[BuildingTypes])(Aircraft类无法执行此项。) +ScriptAction.Attack Quarry.Option1.PresetText=任何目标 ([VehicleTypes]/[AircraftTypes]/[InfantryTypes]/[BuildingTypes])(Aircraft 类无法执行此项。) ScriptAction.Attack Quarry.Option2.PresetText=建筑物 ([BuildingTypes]) ScriptAction.Attack Quarry.Option3.PresetText=资源类 ([BuildingTypes]/[VehicleTypes]/[AircraftTypes],Storag>0) ScriptAction.Attack Quarry.Option4.PresetText=步兵 ([InfantryTypes]) ScriptAction.Attack Quarry.Option5.PresetText=载具 ([VehicleTypes]/[AircraftTypes]) ScriptAction.Attack Quarry.Option6.PresetText=工厂 ([BuildingTypes],Factory=) ScriptAction.Attack Quarry.Option7.PresetText=防御建筑 ([BuildingTypes],Primary=) -ScriptAction.Attack Quarry.Option8.PresetText=同0(同样是空项) +ScriptAction.Attack Quarry.Option8.PresetText=同 0 (同样是空项) ScriptAction.Attack Quarry.Option9.PresetText=电厂 ([BuildingTypes],BuildCat=Power) ScriptAction.Attack Quarry.Option10.PresetText=可驻军建筑 ([BuildingTypes],CanOccupyFire=yes) ScriptAction.Attack Quarry.Option11.PresetText=中立科技建筑 ([BuildingTypes],NeedsEngineer=yes) ScriptAction.Attack Waypoint.Name=*攻击路径点 ScriptAction.Attack Waypoint.Description=攻击对应路径点,工程师/间谍/突击队都可以用这句完成占领/渗透/清理。 ScriptAction.Go Berzerk.Name=狂暴化 (无效) -ScriptAction.Go Berzerk.Description=使Cyborg狂暴化。 +ScriptAction.Go Berzerk.Description=使 Cyborg 狂暴化。 ScriptAction.Move to Waypoint.Name=*移动到路径点 ScriptAction.Move to Waypoint.Description=移动到指定路径点。当全部单位到达才算结束。 ScriptAction.Move to Cell.Name=*移动到单元标记 ScriptAction.Move to Cell.Description=移动到指定号单元标记 (CellTag)。 -ScriptAction.Guard Area.Name=*警戒(时间计数) +ScriptAction.Guard Area.Name=*警戒 (时间计数) ScriptAction.Guard Area.Description=警戒 (Guard) 状态保持一定时间。 ScriptAction.Jump to Line.Name=*脚本转到行号 -ScriptAction.Jump to Line.Description=跳转到当前Script的第n(n=索引+1) 行。 +ScriptAction.Jump to Line.Description=跳转到当前 Script 的第 n ( n = 索引 + 1) 行。 ScriptAction.Force Player Win.Name=强制玩家胜利 ScriptAction.Force Player Win.Description=钦点该作战小队所有者获胜。 ScriptAction.Unload.Name=*卸载 @@ -1579,7 +1614,7 @@ ScriptAction.Deploy.Description=所有可部署单位进行部署。(步兵、 ScriptAction.Follow Friendlies.Name=跟随友军单位 ScriptAction.Follow Friendlies.Description=令小队跟随最近的友军单位。 ScriptAction.Do This.Name=进入...状态 -ScriptAction.Do This.Description=小队所有成员执行指定任务。无法执行该Script内接下来的任何指令。(可以通过重组至其他小队来终止任务) +ScriptAction.Do This.Description=小队所有成员执行指定任务。无法执行该 Script 内接下来的任何指令。(可以通过重组至其他小队来终止任务) ScriptAction.Do This.Option0.PresetText=Sleep (休眠,不还击) ScriptAction.Do This.Option1.PresetText=Attack ScriptAction.Do This.Option2.PresetText=Move @@ -1619,19 +1654,19 @@ ScriptAction.Idle Anim.Description=让小队中的步兵单位播放闲置动画 ScriptAction.Idle Anim.Option0.PresetText=Idle1 ScriptAction.Idle Anim.Option1.PresetText=Idle2 ScriptAction.Load onto Transport.Name=*装载入运输载具 -ScriptAction.Load onto Transport.Description=队伍中存在有Passengers位置的运输工具,并且其余单位Size和PhysicalSize满足运输条件时,乘客们进入运输工具。(一个队伍里只能存在1个运输工具)(运输步兵时可以加43,0保证单位装载完毕,运输车辆时不可) -ScriptAction.Spy on Structure at Waypoint.Name=间谍进入路径点的建筑物(无效) -ScriptAction.Spy on Structure at Waypoint.Description=间谍进入路径点的建筑物(废弃脚本) +ScriptAction.Load onto Transport.Description=小队中存在有 Passengers 位置的运输工具,并且其余单位 Size 和 PhysicalSize 满足运输条件时,乘客们进入运输工具。(一个小队里只能存在 1 个运输工具)(运输步兵时可以加 43,0 保证单位装载完毕,运输车辆时不可) +ScriptAction.Spy on Structure at Waypoint.Name=间谍进入路径点的建筑物 (无效) +ScriptAction.Spy on Structure at Waypoint.Description=间谍进入路径点的建筑物 (废弃脚本) ScriptAction.Patrol to Waypoint.Name=巡逻至路径点 -ScriptAction.Patrol to Waypoint.Description=巡逻途中会按照PatrolScan搜寻附近敌人并与敌人交战。通常用于任务,多了会卡…… +ScriptAction.Patrol to Waypoint.Description=巡逻途中会按照 PatrolScan 搜寻附近敌人并与敌人交战。通常用于任务,多了会卡…… ScriptAction.Change Script.Name=更改脚本 -ScriptAction.Change Script.Description=变为执行另一个脚本 (参数为动作脚本ID,从0开始)。 +ScriptAction.Change Script.Description=变为执行另一个脚本 (参数为动作脚本 ID,从 0 开始)。 ScriptAction.Change Team.Name=更改小队 -ScriptAction.Change Team.Description=让当前小队成员加入其他作战小队 (参数为作战小队ID,从0开始)。 +ScriptAction.Change Team.Description=让当前小队成员加入其他作战小队 (参数为作战小队 ID,从 0 开始)。 ScriptAction.Panic.Name=恐慌 -ScriptAction.Panic.Description=小队中有Fraidycat标签的成员会乱跑,并且播放Panic序列,没有该标签的会卧倒。 +ScriptAction.Panic.Description=小队中有 Fraidycat 标签的成员会乱跑,并且播放 Panic 序列,没有该标签的会卧倒。 ScriptAction.Change House.Name=更改所属方 -ScriptAction.Change House.Description=小队成员全部更改为所属方(参数为所属方编号)。 +ScriptAction.Change House.Description=小队成员全部更改为所属方 (参数为所属方编号)。 ScriptAction.Scatter.Name=*分散 ScriptAction.Scatter.Description=让部队所有单位分散。 ScriptAction.Afraid & Run to Shroud.Name=进入周围的黑幕 @@ -1649,17 +1684,17 @@ ScriptAction.Play Theme.Description=播放特定的音乐文件。 ScriptAction.Reduce Tiberium.Name=减少矿石 ScriptAction.Reduce Tiberium.Description=减少小队成员周围的矿石数量。 ScriptAction.Begin Production.Name=开始生产 -ScriptAction.Begin Production.Description=任务中用于让所属方AI开始自动生产。 +ScriptAction.Begin Production.Description=任务中用于让所属方 AI 开始自动生产。 ScriptAction.Fire Sale.Name=变卖并冲锋 -ScriptAction.Fire Sale.Description=让AI所属方变卖所有建筑并进行最后总攻。 +ScriptAction.Fire Sale.Description=让 AI 所属方变卖所有建筑并进行最后总攻。 ScriptAction.Self-Destruct.Name=小队自毁 ScriptAction.Self-Destruct.Description=让该小队所有成员自毁。 -ScriptAction.Ion Storm Start.Name=闪电风暴开始(延时) +ScriptAction.Ion Storm Start.Name=闪电风暴开始 (延时) ScriptAction.Ion Storm Start.Description=经过指定的时间后开始闪电风暴。 ScriptAction.Ion Storm End.Name=闪电风暴结束 ScriptAction.Ion Storm End.Description=使闪电风暴结束。 ScriptAction.Center View on Team.Name=镜头聚焦小队 -ScriptAction.Center View on Team.Description=镜头聚焦小队(参数为速度)。 +ScriptAction.Center View on Team.Description=镜头聚焦小队 (参数为速度)。 ScriptAction.Center View on Team.Option0.PresetText=最慢 ScriptAction.Center View on Team.Option1.PresetText=慢 ScriptAction.Center View on Team.Option2.PresetText=快 @@ -1690,19 +1725,19 @@ ScriptAction.Change Facing.Option5.PresetText=西南 (左←) ScriptAction.Change Facing.Option6.PresetText=西 (左上↖) ScriptAction.Change Facing.Option7.PresetText=西北 (上↑) ScriptAction.Wait Until Fully Loaded.Name=等待到满载 -ScriptAction.Wait Until Fully Loaded.Description=等待运输单位完全装载完毕。运载步兵时可以用在14,0之后,运载车辆时不要使用! +ScriptAction.Wait Until Fully Loaded.Description=等待运输单位完全装载完毕。运载步兵时可以用在 14,0 之后,运载车辆时不要使用! ScriptAction.Unload Truck (TRUCKB to TRUCKA).Name=卡车卸载 (TRUCKB to TRUCKA) -ScriptAction.Unload Truck (TRUCKB to TRUCKA).Description=让成员中所有TRUCKB变为TRUCKA。此逻辑基本等同于ares的变形逻辑,不仅会改变外观,还会改变绝大多数单位属性。AI触发条件只会考虑初始单位类型。 +ScriptAction.Unload Truck (TRUCKB to TRUCKA).Description=让成员中所有 TRUCKB 变为 TRUCKA。此逻辑基本等同于 ares 的变形逻辑,不仅会改变外观,还会改变绝大多数单位属性。AI 触发条件只会考虑初始单位类型。 ScriptAction.Load Truck (TRUCKA to TRUCKB).Name=卡车装载 (TRUCKA to TRUCKB) -ScriptAction.Load Truck (TRUCKA to TRUCKB).Description=让成员中所有TRUCKA变为TRUCKB。此逻辑基本等同于ares的变形逻辑,不仅会改变外观,还会改变绝大多数单位属性。AI触发条件只会考虑初始单位类型。 +ScriptAction.Load Truck (TRUCKA to TRUCKB).Description=让成员中所有 TRUCKA 变为 TRUCKB。此逻辑基本等同于 ares 的变形逻辑,不仅会改变外观,还会改变绝大多数单位属性。AI 触发条件只会考虑初始单位类型。 ScriptAction.Attack Enemy Structure.Name=*攻击敌方建筑物 -ScriptAction.Attack Enemy Structure.Description=攻击指定建筑。参数为从0开始的建筑序号+系数。详见AI教程。(工程师为占领、间谍为渗透、突击者为清驻兵、海军可用此指令攻击陆地建筑) +ScriptAction.Attack Enemy Structure.Description=攻击指定建筑。参数为从 0 开始的建筑序号+系数。详见 AI 教程。(工程师为占领、间谍为渗透、突击者为清驻兵、海军可用此指令攻击陆地建筑) ScriptAction.Move to Enemy Structure.Name=*移动到敌方建筑物 ScriptAction.Move to Enemy Structure.Description=移动到指定敌方或中立建筑附近。参数计算方法同上。 ScriptAction.Scout.Name=侦察 ScriptAction.Scout.Description=小队会侦察玩家未探索的区域。如果要持续侦查,应当循环执行此脚本。(遭遇战无效) ScriptAction.Register Success.Name=*任务执行成功 -ScriptAction.Register Success.Description=小队每执行一次49号指令,都会在该AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令,则减少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的权重。 +ScriptAction.Register Success.Description=小队每执行一次 49 号指令,都会在该 AITrigger 中增加 AITriggerSuccessWeightDelta 的权重。如果被消灭之前没能执行 49 号指令,则减少 AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient 的权重。 ScriptAction.Flash.Name=闪烁 ScriptAction.Flash.Description=闪烁小队一段时间。 ScriptAction.Play Animation.Name=播放动画 @@ -1714,53 +1749,53 @@ ScriptAction.Display Talk Bubble.Option1.PresetText=星号 (*) ScriptAction.Display Talk Bubble.Option2.PresetText=问号 (?) ScriptAction.Display Talk Bubble.Option3.PresetText=叹号 (!) ScriptAction.Gather at Enemy (Ares Improved).Name=*在敌人基地附近集合 (Ares 强化) -ScriptAction.Gather at Enemy (Ares Improved).Description=在敌方基地安全距离外集合。数值参数的正负将影响Rulesmd全局中安全距离 (AISafeDistance=) 的伸长或缩短。 +ScriptAction.Gather at Enemy (Ares Improved).Description=在敌方基地安全距离外集合。数值参数的正负将影响 Rulesmd 全局中安全距离 (AISafeDistance=) 的伸长或缩短。 ScriptAction.Gather at Base (Ares Improved).Name=*在友方基地附近集合 (Ares 强化) -ScriptAction.Gather at Base (Ares Improved).Description=在己方基地一定距离外集合。数值参数的正负将影响Rulesmd全局中「友军基地」安全距离 (AIFriendlyDistance=,不存在这条则用AISafeDistance=) 的伸长或缩短。 +ScriptAction.Gather at Base (Ares Improved).Description=在己方基地一定距离外集合。数值参数的正负将影响 Rulesmd 全局中「友军基地」安全距离 (AIFriendlyDistance=,不存在这条则用 AISafeDistance=) 的伸长或缩短。 ScriptAction.Iron Curtain (Ares Improved).Name=*铁幕 (Ares 强化) -ScriptAction.Iron Curtain (Ares Improved).Description=请求小队所属方对当前小队使用超级武器,默认为铁幕。数值参数决定AI使用哪一组超武(对应SW.Group=,默认为0)。 +ScriptAction.Iron Curtain (Ares Improved).Description=请求小队所属方对当前小队使用超级武器,默认为铁幕。数值参数决定 AI 使用哪一组超武 (对应 SW.Group=,默认为 0)。 ScriptAction.ChronoSphere Team to Building.Name=*超时空传送至建筑 -ScriptAction.ChronoSphere Team to Building.Description=如果超时空传送就绪,则传送该小队至指定建筑物,参数同46号指令。 +ScriptAction.ChronoSphere Team to Building.Description=如果超时空传送就绪,则传送该小队至指定建筑物,参数同 46 号指令。 ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Name=*超时空传送至目标 -ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Description=如果超时空传送就绪,则传送该小队至指定类别,参数同0号指令。 +ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Description=如果超时空传送就绪,则传送该小队至指定类别,参数同 0 号指令。 ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option0.PresetText=无差别 (任何目标) -ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option1.PresetText=任何目标 ([VehicleTypes]/[AircraftTypes]/[InfantryTypes]/[BuildingTypes])(Aircraft类无法执行此项。) +ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option1.PresetText=任何目标 ([VehicleTypes]/[AircraftTypes]/[InfantryTypes]/[BuildingTypes])(Aircraft 类无法执行此项。) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option2.PresetText=建筑物 ([BuildingTypes]) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option3.PresetText=资源类 ([BuildingTypes]/[VehicleTypes]/[AircraftTypes],Storag>0) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option4.PresetText=步兵 ([InfantryTypes]) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option5.PresetText=载具 ([VehicleTypes]/[AircraftTypes]) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option6.PresetText=工厂 ([BuildingTypes],Factory=) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option7.PresetText=防御建筑 ([BuildingTypes],Primary=) -ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option8.PresetText=同0(同样是空项) +ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option8.PresetText=同 0 (同样是空项) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option9.PresetText=电厂 ([BuildingTypes],BuildCat=Power) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option10.PresetText=可驻军建筑 ([BuildingTypes],CanOccupyFire=yes) ScriptAction.ChronoSphere Team to target Type.Option11.PresetText=中立科技建筑 ([BuildingTypes],NeedsEngineer=yes) ScriptAction.Move to Friendly Structure.Name=*移动到己方建筑 -ScriptAction.Move to Friendly Structure.Description=移动到友方的特定建筑,参数同46号指令。 +ScriptAction.Move to Friendly Structure.Description=移动到友方的特定建筑,参数同 46 号指令。 ScriptAction.Attack structure at waypoint.Name=攻占路径点建筑 -ScriptAction.Attack structure at waypoint.Description=攻击占据该路径点的建筑物。AI间谍类单位 (渗透、占领、C4、驻扎、突击者) 能够正常攻击、驻扎建筑,人类玩家除C4外无法正常使用。如果路径点上没有建筑,则会跳过该脚本。如果该建筑是友军,则会在原地锁定直至对象消失,人类玩家单位会攻击友军。 +ScriptAction.Attack structure at waypoint.Description=攻击占据该路径点的建筑物。AI 间谍类单位 (渗透、占领、C4、驻扎、突击者) 能够正常攻击、驻扎建筑,人类玩家除 C4 外无法正常使用。如果路径点上没有建筑,则会跳过该脚本。如果该建筑是友军,则会在原地锁定直至对象消失,人类玩家单位会攻击友军。 ScriptAction.Enter Grinder.Name=进入回收厂 -ScriptAction.Enter Grinder.Description=让小队进入该所属方就近的部队回收厂。小队会解散,单位全部变为Eaten状态。如果最近的回收厂无法到达,则会呆在原地。如果所属方没有回收厂,会跳过该脚本。 +ScriptAction.Enter Grinder.Description=让小队进入该所属方就近的部队回收厂。小队会解散,单位全部变为 Eaten 状态。如果最近的回收厂无法到达,则会呆在原地。如果所属方没有回收厂,会跳过该脚本。 ScriptAction.Occupy Tank Bunker.Name=*进入坦克碉堡 ScriptAction.Occupy Tank Bunker.Description=让小队的每个单位进入空的坦克碉堡,剩余单位会继续执行脚本。 ScriptAction.Enter bio reactor.Name=*进入生化反应炉 -ScriptAction.Enter bio reactor.Description=让小队进入生化反应炉。小队会解散,单位全部变为Capture状态。即使所属方有多个生化反应炉,小队也只会进入其中一个,剩余单位会变为Guard状态。 +ScriptAction.Enter bio reactor.Description=让小队进入生化反应炉。小队会解散,单位全部变为 Capture 状态。即使所属方有多个生化反应炉,小队也只会进入其中一个,剩余单位会变为 Guard 状态。 ScriptAction.Occupy Battle Bunker.Name=进入战斗碉堡 (经常不灵) -ScriptAction.Occupy Battle Bunker.Description=让小队进入战斗碉堡。可驻扎单位会解散,全部变为Capture状态。所有碉堡被驻扎后,剩余单位会变为Guard状态。从碉堡中撤离的步兵会继续寻找下一个碉堡驻扎。不可驻扎单位会继续执行后续脚本。 +ScriptAction.Occupy Battle Bunker.Description=让小队进入战斗碉堡。可驻扎单位会解散,全部变为 Capture 状态。所有碉堡被驻扎后,剩余单位会变为 Guard 状态。从碉堡中撤离的步兵会继续寻找下一个碉堡驻扎。不可驻扎单位会继续执行后续脚本。 ScriptAction.Garrison Structure.Name=进入可驻军建筑 -ScriptAction.Garrison Structure.Description=让小队进驻中立建筑物或战斗碉堡。可驻扎单位会解散,全部变为Capture状态。所有建筑被驻扎后,剩余单位会变为Guard状态。但如果有一个不可到达的可驻军建筑,剩余单位会原地发呆并维持Capture状态。在特殊情况下,这会导致游戏特别卡顿。从建筑中撤离的步兵会继续寻找下一个建筑驻扎。不可驻扎单位会继续执行后续脚本。(即使是用来占己方碉堡,也比63更稳定……) +ScriptAction.Garrison Structure.Description=让小队进驻中立建筑物或战斗碉堡。可驻扎单位会解散,全部变为 Capture 状态。所有建筑被驻扎后,剩余单位会变为 Guard 状态。但如果有一个不可到达的可驻军建筑,剩余单位会原地发呆并维持 Capture 状态。在特殊情况下,这会导致游戏特别卡顿。从建筑中撤离的步兵会继续寻找下一个建筑驻扎。不可驻扎单位会继续执行后续脚本。(即使是用来占己方碉堡,也比 63 更稳定……) ScriptAction.Auxiliary Power [Ares].Name=给予额外电力 [Ares] ScriptAction.Auxiliary Power [Ares].Description=给予小队所属方一定数值电力。电量可以为负。 ScriptAction.Kill Drivers [Ares].Name=杀死驾驶员 [Ares] -ScriptAction.Kill Drivers [Ares].Description=杀死小队中载具的驾驶员。所有被影响的单位都会转变成Special所属方。 +ScriptAction.Kill Drivers [Ares].Description=杀死小队中载具的驾驶员。所有被影响的单位都会转变成 Special 所属方。 ScriptAction.Take Vehicles [Ares].Name=劫车 [Ares] -ScriptAction.Take Vehicles [Ares].Description=这支小队里所有带有CanDrive=yes或者VehicleThief=yes的步兵将被分配到他们能驾驶或者去劫持的最接近他们的车辆。如果这支小队的步兵劫持车辆,会让这辆车离开车辆的队伍。 +ScriptAction.Take Vehicles [Ares].Description=这支小队里所有带有 CanDrive=yes 或者 VehicleThief=yes 的步兵将被分配到他们能驾驶或者去劫持的最接近他们的车辆。如果这支小队的步兵劫持车辆,会让这辆车离开车辆的小队。 ScriptAction.Convert Type [Ares].Name=转换类型 [Ares] -ScriptAction.Convert Type [Ares].Description=如果已经设置,则将此小队的成员都更改为各自的脚本类型(对应Convert.Script=)。没有设置这个标记的单位不受到影响。 +ScriptAction.Convert Type [Ares].Description=如果已经设置,则将此小队的成员都更改为各自的脚本类型 (对应 Convert.Script=)。没有设置这个标记的单位不受到影响。 ScriptAction.Sonar Reveal [Ares].Name=隐形现身 [Ares] -ScriptAction.Sonar Reveal [Ares].Description=小队中隐形的成员将在接下来的指定帧数内无法进入隐形状态。若填0,将立即恢复隐形。 +ScriptAction.Sonar Reveal [Ares].Description=小队中隐形的成员将在接下来的指定帧数内无法进入隐形状态。若填 0,将立即恢复隐形。 ScriptAction.Disable Weapons [Ares].Name=禁用武器 [Ares] -ScriptAction.Disable Weapons [Ares].Description=小队中的所有成员将在接下来的指定帧数内无法开火。若填0,将可以立即开火。. +ScriptAction.Disable Weapons [Ares].Description=小队中的所有成员将在接下来的指定帧数内无法开火。若填 0,将可以立即开火。. ; ************************************************* @@ -1813,7 +1848,7 @@ TriggerParamType.Waypoint=路径点 TriggerEventType.No Event.Name=-无事件- TriggerEventType.No Event.Description=空事件,永远也不会满足。 TriggerEventType.Entered By.Name=被进入 -TriggerEventType.Entered By.Description=当所属方步兵或载具进入关联的对象时,此事件被满足。此触发的标签可关联到一个建筑或单元标记上。可使用-1代表任意所属方。 +TriggerEventType.Entered By.Description=当所属方步兵或载具进入关联的对象时,此事件被满足。此触发的标签可关联到一个建筑或单元标记上。可使用 -1 代表任意所属方。 TriggerEventType.Spied Upon.Name=被渗透 (无效) TriggerEventType.Spied Upon.Description=当间谍进入关联的建筑,此事件被满足。 TriggerEventType.Thieved By.Name=被偷窃 (无效) @@ -1825,37 +1860,37 @@ TriggerEventType.House Discovered.Description=当特定所属方的任一单位 TriggerEventType.Attacked by Any House.Name=被任一所属方攻击 TriggerEventType.Attacked by Any House.Description=当关联的对象受到任一所属方攻击 (需要造成伤害) 时,此事件被满足。无来源伤害无法触发,如碎片伤害。对象直接被该攻击摧毁也会触发。 TriggerEventType.Destroyed by Any House.Name=被任一所属方摧毁 -TriggerEventType.Destroyed by Any House.Description=当关联的对象被摧毁时,此事件被满足。无来源伤害无法触发,如碎片伤害;工程师占领、变卖、心控不会触发。更推荐使用事件48 '被任何事物摧毁'来代替。 +TriggerEventType.Destroyed by Any House.Description=当关联的对象被摧毁时,此事件被满足。无来源伤害无法触发,如碎片伤害;工程师占领、变卖、心控不会触发。更推荐使用事件 "48 被任何事物摧毁" 来代替。 TriggerEventType.Any Event.Name=任何事件 TriggerEventType.Any Event.Description=这个事件永远满足,单独使用时必定会触发事件。不要将其用于重复触发。 TriggerEventType.All Units Destroyed.Name=单位全部被摧毁 TriggerEventType.All Units Destroyed.Description=当特定所属方的所有「单位 (车辆与步兵,不包括飞行器)」被摧毁时,此事件被满足。单位如果全部在建筑中或非该所属方的载具中,或寄生单位正在寄生时,此事件也会被满足。中立对象如平民不会被算入判定条件中。 TriggerEventType.All Buildings Destroyed.Name=建筑全部被摧毁 -TriggerEventType.All Buildings Destroyed.Description=当特定所属方的所有「建筑」被摧毁时,此事件被满足。Insignificant=yes建筑不会被算入判定条件中。常使用在游戏的结束条件中。 +TriggerEventType.All Buildings Destroyed.Description=当特定所属方的所有「建筑」被摧毁时,此事件被满足。Insignificant=yes 建筑不会被算入判定条件中。常使用在游戏的结束条件中。 TriggerEventType.All Objects Destroyed.Name=所有对象全部被摧毁 -TriggerEventType.All Objects Destroyed.Description=当特定所属方的所有「对象 (车辆、步兵与建筑,不包括飞行器)」被摧毁时,此事件被满足。所有对象如果全部在平民建筑中或非该所属方的载具中,或寄生单位正在寄生时,此事件也会被满足。Insignificant=yes的「建筑」不会被算入判定条件中。常使用在游戏的结束条件中。 +TriggerEventType.All Objects Destroyed.Description=当特定所属方的所有「对象 (车辆、步兵与建筑,不包括飞行器)」被摧毁时,此事件被满足。所有对象如果全部在平民建筑中或非该所属方的载具中,或寄生单位正在寄生时,此事件也会被满足。Insignificant=yes 的「建筑」不会被算入判定条件中。常使用在游戏的结束条件中。 TriggerEventType.Credits Exceed.Name=金钱超过 TriggerEventType.Credits Exceed.Description=当触发所属方的金钱超过指定值时,此事件被满足。 TriggerEventType.Elapsed Time.Name=流逝时间 -TriggerEventType.Elapsed Time.Description=当流逝的时间达到特定值时此事件被满足 (游戏中1秒=15帧)。当触发被允许时计时器初始化;若触发是重复的,时间达到指定值时,计时器复位。若还有变量事件 (27%128%136%137),则计时器从所有变量事件均满足时才复位。 +TriggerEventType.Elapsed Time.Description=当流逝的时间达到特定值时此事件被满足 (游戏中 1 秒 = 15 帧)。当触发被允许时计时器初始化;若触发是重复的,时间达到指定值时,计时器复位。若还有变量事件 (27%128%136%137),则计时器从所有变量事件均满足时才复位。 TriggerEventType.Timer Expired.Name=计时器时间已到 TriggerEventType.Timer Expired.Description=当全局的任务计时器 (显示在屏幕右下角) 倒计时为零时此事件被满足。 -TriggerEventType.Destroyed, Buildings, #.Name=建筑被摧毁X个 -TriggerEventType.Destroyed, Buildings, #.Description=当触发所属方的特定数量的「建筑」被摧毁时,此事件被满足。不计入Insignificant=yes或DontScore=yes的建筑。 -TriggerEventType.Destroyed, Units, #.Name=单位被摧毁X个 -TriggerEventType.Destroyed, Units, #.Description=当触发所属方的特定数量的「单位 (车辆、步兵与飞行器)」被摧毁时,此事件被满足。不计入DontScore=yes的单位,但计入Insignificant=yes的。 +TriggerEventType.Destroyed, Buildings, #.Name=建筑被摧毁 X 个 +TriggerEventType.Destroyed, Buildings, #.Description=当触发所属方的特定数量的「建筑」被摧毁时,此事件被满足。不计入 Insignificant=yes 或 DontScore=yes 的建筑。 +TriggerEventType.Destroyed, Units, #.Name=单位被摧毁 X 个 +TriggerEventType.Destroyed, Units, #.Description=当触发所属方的特定数量的「单位」 (车辆、步兵与飞行器)被摧毁时,此事件被满足。不计入 DontScore=yes 的单位,但计入 Insignificant=yes 的。 TriggerEventType.No Factories Left.Name=不再有工厂 -TriggerEventType.No Factories Left.Description=当触发所属方没有生产建筑 (如基地、兵营等有Factory=属性的建筑) 时,此事件被满足。 +TriggerEventType.No Factories Left.Description=当触发所属方没有生产建筑 (如建造场、兵营等有 Factory= 属性的建筑) 时,此事件被满足。 TriggerEventType.Civilians Evacuated.Name=平民撤离 (无效) TriggerEventType.Civilians Evacuated.Description=当平民被撤离时 (离开地图) 此事件被满足。 TriggerEventType.Built Building Type.Name=建造了特定类型的建筑 TriggerEventType.Built Building Type.Description=当触发所属方建造指定类型的「建筑」时此事件被满足。该事件满足后恒成立,而不是造一个激活一次。 TriggerEventType.Built Unit Type.Name=生产了特定类型的载具 -TriggerEventType.Built Unit Type.Description=当触发所属方生产指定类型的「载具 (包括Jumpjet直升机)」时此事件被满足。该事件满足后恒成立,而不是造一个激活一次。 +TriggerEventType.Built Unit Type.Description=当触发所属方生产指定类型的「载具」 (包括 Jumpjet 直升机) 时此事件被满足。该事件满足后恒成立,而不是造一个激活一次。 TriggerEventType.Built Infantry Type.Name=训练了特定类型的步兵 TriggerEventType.Built Infantry Type.Description=当触发所属方训练指定类型的「步兵」时此事件被满足。该事件满足后恒成立,而不是造一个激活一次。 TriggerEventType.Built Aircraft Type.Name=生产了特定类型的飞机 -TriggerEventType.Built Aircraft Type.Description=当触发所属方生产指定类型的「飞行器 (不包括Jumpjet直升机)」时此事件被满足。该事件满足后恒成立,而不是造一个激活一次。 +TriggerEventType.Built Aircraft Type.Description=当触发所属方生产指定类型的「飞行器」 (不包括 Jumpjet 直升机) 时此事件被满足。该事件满足后恒成立,而不是造一个激活一次。 TriggerEventType.Team Leaves Map.Name=作战小队离开地图 TriggerEventType.Team Leaves Map.Description=当特定的作战小队离开地图时此事件被满足,若作战小队被摧毁则不会触发。就算作战小队只剩一个成员但离开了地图,事件也将被触发。 TriggerEventType.Zone Entry By.Name=进入某区域 @@ -1865,21 +1900,21 @@ TriggerEventType.Crosses Horizontal Line.Description=当特定所属方的单位 TriggerEventType.Crosses Vertical Line.Name=越过垂直线 TriggerEventType.Crosses Vertical Line.Description=当特定所属方的单位越过触发放置单元标记所在的垂直线 (东北-西南) 时,此事件被满足。此触发事件必须放置于一个单元中。 TriggerEventType.Global Is Set.Name=全局变量被设置 -TriggerEventType.Global Is Set.Description=当指定的全局变量被设置时,此事件被满足。参数为Rules(md) 中[VariableNames]里的ID。 +TriggerEventType.Global Is Set.Description=当指定的全局变量被设置时,此事件被满足。参数为 Rules(md) 中 [VariableNames] 里的 ID。 TriggerEventType.Global Is Clear.Name=全局变量被清除 -TriggerEventType.Global Is Clear.Description=当指定的全局变量被清除时,此事件被满足。参数为Rules(md) 中[VariableNames]里的ID。 +TriggerEventType.Global Is Clear.Description=当指定的全局变量被清除时,此事件被满足。参数为 Rules(md) 中 [VariableNames] 里的 ID。 TriggerEventType.Destroyed by Anything [Not Infiltrate].Name=被任何事物摧毁 (不包括渗透) TriggerEventType.Destroyed by Anything [Not Infiltrate].Description=当关联的对象被摧毁、占领、心控或变卖时,此事件被满足。不包括该对象渗透入建筑或单位而消失的情况。 TriggerEventType.Low Power.Name=电力不足 -TriggerEventType.Low Power.Description=当特定所属方电力低于100%时,触发此事件。 +TriggerEventType.Low Power.Description=当特定所属方电力低于 100% 时,触发此事件。 TriggerEventType.Bridge Destroyed.Name=桥梁被摧毁 TriggerEventType.Bridge Destroyed.Description=当特定的桥梁被摧毁 (桥梁出现无法通过的缺口) 时,此事件被满足。此触发须用单元标记放置在目标桥梁的下方 (只能放置一个单元标记)。 TriggerEventType.Building Exists.Name=特定建筑存在 -TriggerEventType.Building Exists.Description=当特定的建筑 (属于触发所属方) 出现于地图上时,此事件被满足。此建筑可以是以前就有的或由基地建造的,参数为[BuildingTypes]里的ID。 +TriggerEventType.Building Exists.Description=当特定的建筑 (属于触发所属方) 出现于地图上时,此事件被满足。此建筑可以是以前就有的或由基地建造的,参数为 [BuildingTypes] 里的 ID。 TriggerEventType.Selected by Player.Name=被玩家选中 TriggerEventType.Selected by Player.Description=当关联对象被玩家选中时,此事件被满足。仅使用于单人任务中。首次启动后,若对象受到任何「扰动」(移动、受到伤害、被选中等...),也会被满足。 TriggerEventType.Comes Near Waypoint.Name=到达路径点附近 -TriggerEventType.Comes Near Waypoint.Description=当关联对象到达特定的路径点附近时,此事件被满足。范围大约是一个直径为11格的圆形。首次启动后,若对象受到任何「扰动」(移动、受到伤害、被选中等...),也会被满足。 +TriggerEventType.Comes Near Waypoint.Description=当关联对象到达特定的路径点附近时,此事件被满足。范围大约是一个直径为 11 格的圆形。首次启动后,若对象受到任何「扰动」(移动、受到伤害、被选中等...),也会被满足。 TriggerEventType.Enemy in Spotlight.Name=敌人进入探照灯 TriggerEventType.Enemy in Spotlight.Description=当一个敌单位进入关联建筑投射的探照灯照明区时,此事件被满足。首次启动后,若对象受到任何「扰动」(移动、受到伤害、被选中等...),也会被满足。 TriggerEventType.Local Is Set.Name=局部变量被设置 @@ -1901,11 +1936,11 @@ TriggerEventType.Quarter Health (Any Source).Description=关联对象受到「 TriggerEventType.Attacked By.Name=被特定所属方攻击 TriggerEventType.Attacked By.Description=当关联对象受到特定所属方某些单位的攻击时,此事件被满足。若物体直接被该攻击摧毁则无法触发。 TriggerEventType.Ambient Light Below.Name=环境照明 <= -TriggerEventType.Ambient Light Below.Description=当环境亮度 (Ambient) 低于某一指定值时,此事件被满足。填正整数,是[Lighting]中对应数值的一百倍,如50对应0.5。可以检测超级武器引发的亮度变化。 +TriggerEventType.Ambient Light Below.Description=当环境亮度 (Ambient) 低于某一指定值时,此事件被满足。填正整数,是 [Lighting] 中对应数值的一百倍,如 50 对应 0.5。可以检测超级武器引发的亮度变化。 TriggerEventType.Ambient Light Above.Name=环境照明 >= -TriggerEventType.Ambient Light Above.Description=当环境亮度 (Ambient) 高于某一指定值时,此事件被满足。填正整数,是[Lighting]中对应数值的一百倍,如50对应0.5。可以检测超级武器引发的亮度变化。 +TriggerEventType.Ambient Light Above.Description=当环境亮度 (Ambient) 高于某一指定值时,此事件被满足。填正整数,是 [Lighting] 中对应数值的一百倍,如 50 对应 0.5。可以检测超级武器引发的亮度变化。 TriggerEventType.Elapsed Scenario Time.Name=流逝游戏时间 -TriggerEventType.Elapsed Scenario Time.Description=在游戏开始后特定的时间(秒),此事件被满足。 +TriggerEventType.Elapsed Scenario Time.Description=在游戏开始后特定的时间 (秒),此事件被满足。 TriggerEventType.Destroyed by Anything.Name=被任何事物摧毁 TriggerEventType.Destroyed by Anything.Description=当关联对象被任何事物摧毁、占领、心控或变卖时,此事件被满足。可以用于有子机的单位。 TriggerEventType.Picked Up Crate.Name=关联对象拾取升级工具箱 @@ -1913,7 +1948,7 @@ TriggerEventType.Picked Up Crate.Description=当关联对象拾得工具箱时 TriggerEventType.Picked Up Crate (Any).Name=任何单位拾得工具箱 TriggerEventType.Picked Up Crate (Any).Description=当任何单位拾得工具箱时,此事件被满足。该事件满足后恒成立,不要用于重复触发。 TriggerEventType.Random Delay.Name=随机延时 -TriggerEventType.Random Delay.Description=进行随机延时,时间值 (秒) 介于指定值的 50% 到 150%。联机使用容易RE(重新连线错误)。若还有变量事件 (27%128%136%137),则计时器从所有变量事件均满足时才初始化。 +TriggerEventType.Random Delay.Description=进行随机延时,时间值 (秒) 介于指定值的 50% 到 150%。联机使用容易 RE (重新连线错误)。若还有变量事件 (27%128%136%137),则计时器从所有变量事件均满足时才初始化。 TriggerEventType.Credits Below.Name=金钱低于 TriggerEventType.Credits Below.Description=当触发所属方的金钱低于指定值时,此事件被满足。 TriggerEventType.Spy Enters As House.Name=被间谍伪装成特定所属方并进入 (无效) @@ -1923,43 +1958,43 @@ TriggerEventType.Spy Enters As Infantry.Description=关联建筑被伪装成特 TriggerEventType.Destroyed Units, Naval.Name=海军单位全部被摧毁 TriggerEventType.Destroyed Units, Naval.Description=当特定所属方的所有海军单位 (不包括两栖单位) 被摧毁时,此事件被满足。 TriggerEventType.Destroyed Units, Land.Name=陆军单位全部被摧毁 -TriggerEventType.Destroyed Units, Land.Description=当特定所属方的所有陆军单位 (包括JumpJet=yes单位、两栖单位、步兵,不包括飞行器) 被摧毁时,此事件被满足。 +TriggerEventType.Destroyed Units, Land.Description=当特定所属方的所有陆军单位 (包括 JumpJet=yes 单位、两栖单位、步兵,不包括飞行器) 被摧毁时,此事件被满足。 TriggerEventType.Building Does Not Exist.Name=建筑不再存在 -TriggerEventType.Building Does Not Exist.Description=当触发所属方的特定的建筑不存在于地图上时,此事件被满足。参数为[BuildingTypes]里的ID。 +TriggerEventType.Building Does Not Exist.Description=当触发所属方的特定的建筑不存在于地图上时,此事件被满足。参数为 [BuildingTypes] 里的 ID。 TriggerEventType.Power Full.Name=电力充足 -TriggerEventType.Power Full.Description=当特定所属方的电力达到或超过100%时,此事件被满足。 +TriggerEventType.Power Full.Description=当特定所属方的电力达到或超过 100%时,此事件被满足。 TriggerEventType.Entered Or Overflown By.Name=被进入或飞越 TriggerEventType.Entered Or Overflown By.Description=当特定所属方的「任何单位」进入或飞越此触发对应标记关联的单元标记时,此事件被满足。 TriggerEventType.TechnoType Exists.Name=科技类型存在 TriggerEventType.TechnoType Exists.Description=当任一所属方「至少」有特定数量的特定「科技类型」时,此事件被满足。此触发计算正在建造中的物体。 TriggerEventType.TechnoType Does Not Exist.Name=科技类型不存在 TriggerEventType.TechnoType Does Not Exist.Description=当该「科技类型」不存在于任一所属方时,此事件被满足。此触发计算正在建造中的物体。 -TriggerEventType.Under EM Pulse [Ares].Name=被EMP [Ares] -TriggerEventType.Under EM Pulse [Ares].Description=当关联对象被EMP瘫痪时,此事件被满足。 -TriggerEventType.Under EM Pulse by House [Ares].Name=被某所属方EMP [Ares] -TriggerEventType.Under EM Pulse by House [Ares].Description=当特定所属方使用EMP瘫痪关联对象时,此事件被满足。本条优先于62号事件。 -TriggerEventType.Removed EM Pulse [Ares].Name=解除EMP [Ares] -TriggerEventType.Removed EM Pulse [Ares].Description=当关联对象的EMP状态被特定所属方解除时,此事件被满足。本条优先于64号事件。 -TriggerEventType.Removed EM Pulse by House [Ares].Name=被某所属方解除EMP [Ares] -TriggerEventType.Removed EM Pulse by House [Ares].Description=当关联对象的EMP状态被特定所属方解除时,此事件被满足。本条优先于64号事件。 +TriggerEventType.Under EM Pulse [Ares].Name=被 EMP [Ares] +TriggerEventType.Under EM Pulse [Ares].Description=当关联对象被 EMP 瘫痪时,此事件被满足。 +TriggerEventType.Under EM Pulse by House [Ares].Name=被某所属方 EMP [Ares] +TriggerEventType.Under EM Pulse by House [Ares].Description=当特定所属方使用 EMP 瘫痪关联对象时,此事件被满足。本条优先于 62 号事件。 +TriggerEventType.Removed EM Pulse [Ares].Name=解除 EMP [Ares] +TriggerEventType.Removed EM Pulse [Ares].Description=当关联对象的 EMP 状态被特定所属方解除时,此事件被满足。本条优先于 64 号事件。 +TriggerEventType.Removed EM Pulse by House [Ares].Name=被某所属方解除 EMP [Ares] +TriggerEventType.Removed EM Pulse by House [Ares].Description=当关联对象的 EMP 状态被特定所属方解除时,此事件被满足。本条优先于 64 号事件。 TriggerEventType.Enemy In Spotlight Now [Ares].Name=敌人正处于探照灯中 [Ares] -TriggerEventType.Enemy In Spotlight Now [Ares].Description=当关联建筑的探照灯照到敌人时,此事件被满足。类似于[35 敌人进入探照灯],但可以正确重复触发。 +TriggerEventType.Enemy In Spotlight Now [Ares].Description=当关联建筑的探照灯照到敌人时,此事件被满足。类似于 "35 敌人进入探照灯",但可以正确重复触发。 TriggerEventType.Driver Killed [Ares].Name=驾驶员被杀害 [Ares] TriggerEventType.Driver Killed [Ares].Description=当关联对象的驾驶员被杀害时,此事件被满足。 TriggerEventType.Driver Killed By House [Ares].Name=驾驶员被某所属方杀害 [Ares] -TriggerEventType.Driver Killed By House [Ares].Description=当特定所属方杀害关联对象驾驶员时,此事件被满足。本条优先于事件67。 +TriggerEventType.Driver Killed By House [Ares].Description=当特定所属方杀害关联对象驾驶员时,此事件被满足。本条优先于事件 67。 TriggerEventType.Vehicle Taken [Ares].Name=被劫车 [Ares] TriggerEventType.Vehicle Taken [Ares].Description=当关联对象被劫持时,此事件被满足。 TriggerEventType.Vehicle Taken By House [Ares].Name=被某所属方劫车 [Ares] -TriggerEventType.Vehicle Taken By House [Ares].Description=当特定所属方的驾驶员进入关联对象时,此事件被满足。本条优先于69号事件。 +TriggerEventType.Vehicle Taken By House [Ares].Description=当特定所属方的驾驶员进入关联对象时,此事件被满足。本条优先于 69 号事件。 TriggerEventType.Abducted [Ares].Name=被吸收 [Ares] TriggerEventType.Abducted [Ares].Description=当关联对象被吸收时,此事件被满足。 TriggerEventType.Abducted By House [Ares].Name=被某所属方吸收 [Ares] -TriggerEventType.Abducted By House [Ares].Description=当特定所属方吸收关联对象时,此事件被满足。本条优先于71号事件。 +TriggerEventType.Abducted By House [Ares].Description=当特定所属方吸收关联对象时,此事件被满足。本条优先于 71 号事件。 TriggerEventType.Abducts Something [Ares].Name=吸收了单位 [Ares] TriggerEventType.Abducts Something [Ares].Description=当关联步兵吸收其他单位时,此事件被满足。 TriggerEventType.Abducts Something Of House [Ares].Name=吸收了某所属方单位 [Ares] -TriggerEventType.Abducts Something Of House [Ares].Description=当关联步兵吸收特定所属方单位时,此事件被满足。本条优先于73号事件。 +TriggerEventType.Abducts Something Of House [Ares].Description=当关联步兵吸收特定所属方单位时,此事件被满足。本条优先于 73 号事件。 TriggerEventType.Super Weapon Activated [Ares].Name=超级武器被释放 [Ares] TriggerEventType.Super Weapon Activated [Ares].Description=当触发所属方的特定超级武器释放时,此事件被满足。 TriggerEventType.Super Weapon Deactivated [Ares].Name=超级武器停止工作 [Ares] @@ -1967,11 +2002,11 @@ TriggerEventType.Super Weapon Deactivated [Ares].Description=当触发所属方 TriggerEventType.Super Weapon Activated Near Waypoint [Ares].Name=超级武器在特定路径点释放 [Ares] TriggerEventType.Super Weapon Activated Near Waypoint [Ares].Description=当特定的超级武器在路径点附近释放时,此事件被满足。 TriggerEventType.Reverse Engineered [Ares].Name=科技类型被逆向工程 [Ares] -TriggerEventType.Reverse Engineered [Ares].Description=当触发所属方拥有指定逆向工程的科技类型时,此事件被满足。尊重ReversedAs。 +TriggerEventType.Reverse Engineered [Ares].Description=当触发所属方拥有指定逆向工程的科技类型时,此事件被满足。尊重 ReversedAs。 TriggerEventType.Reverse Engineers Anything [Ares].Name=逆向工程任何科技 [Ares] TriggerEventType.Reverse Engineers Anything [Ares].Description=当关联建筑成功逆向工程「任意」科技类型时,此事件被满足。 TriggerEventType.Reverse Engineers Type [Ares].Name=逆向工程指定类型 [Ares] -TriggerEventType.Reverse Engineers Type [Ares].Description=当关联建筑成功逆向工程「特定」科技类型时,此事件被满足。本条优先于79号事件。 +TriggerEventType.Reverse Engineers Type [Ares].Description=当关联建筑成功逆向工程「特定」科技类型时,此事件被满足。本条优先于 79 号事件。 TriggerEventType.House Owns Techno Type [Ares].Name=所属方拥有多于指定科技类型数量 [Ares] TriggerEventType.House Owns Techno Type [Ares].Description=当触发所属方「至少」有特定数量的特定科技类型时,此事件被满足。 TriggerEventType.House Doesn’t Own Techno Type [Ares].Name=所属方拥有少于指定科技类型数量 [Ares] @@ -1979,15 +2014,15 @@ TriggerEventType.House Doesn’t Own Techno Type [Ares].Description=当触发所 TriggerEventType.Attacked Or Destroyed By Anybody [Ares].Name=被任何事物攻击或摧毁 [Ares] TriggerEventType.Attacked Or Destroyed By Anybody [Ares].Description=当关联对象被攻击 (即使没有伤害) 或摧毁时,此事件被满足。 TriggerEventType.Attacked Or Destroyed By House [Ares].Name=被某所属方攻击或摧毁 [Ares] -TriggerEventType.Attacked Or Destroyed By House [Ares].Description=当关联对象被特定所属方攻击或摧毁时,此事件被满足。本条优先于6号和44号事件。 +TriggerEventType.Attacked Or Destroyed By House [Ares].Description=当关联对象被特定所属方攻击或摧毁时,此事件被满足。本条优先于 6 号和 44 号事件。 TriggerEventType.Destroyed By House [Ares].Name=被某所属方摧毁 [Ares] -TriggerEventType.Destroyed By House [Ares].Description=当关联物体被「任意」来自特定所属方的攻击 摧毁时,此事件被满足。本条优先于7号事件。 +TriggerEventType.Destroyed By House [Ares].Description=当关联物体被「任意」来自特定所属方的攻击 摧毁时,此事件被满足。本条优先于 7 号事件。 TriggerEventType.Techno Type Doesn't Exist More Than [Ares].Name=科技类型不多于 [Ares] TriggerEventType.Techno Type Doesn't Exist More Than [Ares].Description=当特定的科技类型数量「不多于」某一数值时,此事件被满足。 TriggerEventType.All KeepAlives Destroyed [Ares].Name=可存活对象全部被摧毁 [Ares] -TriggerEventType.All KeepAlives Destroyed [Ares].Description=当特定所属方不再拥有可以保持存活 (具有KeepAlive=yes属性) 的「物体」时,此事件被满足。 +TriggerEventType.All KeepAlives Destroyed [Ares].Description=当特定所属方不再拥有可以保持存活 (具有 KeepAlive=yes 属性) 的「物体」时,此事件被满足。 TriggerEventType.All KeepAlive Buildings Destroyed [Ares].Name=可存活建筑全部被摧毁 [Ares] -TriggerEventType.All KeepAlive Buildings Destroyed [Ares].Description=当特定所属方不再拥有可以保持存活 (具有KeepAlive=yes属性) 的「建筑」时,此事件被满足。 +TriggerEventType.All KeepAlive Buildings Destroyed [Ares].Description=当特定所属方不再拥有可以保持存活 (具有 KeepAlive=yes 属性) 的「建筑」时,此事件被满足。 ; ************************************************* @@ -1997,13 +2032,13 @@ TriggerEventType.All KeepAlive Buildings Destroyed [Ares].Description=当特定 TriggerActionType.No Action.Name=-无行为- TriggerActionType.No Action.Description=空行为,没作用,可以留着占位。 TriggerActionType.Winner Is.Name=胜利者是... -TriggerActionType.Winner Is.Description=特定的所属方会成为胜利者,游戏会立即结束。其他所属方会显示“任务失败/游戏结束”。 +TriggerActionType.Winner Is.Description=特定的所属方会成为胜利者,游戏会立即结束。其他所属方会显示「任务失败/游戏结束」。 TriggerActionType.Loser Is.Name=失败者是... -TriggerActionType.Loser Is.Description=特定的所属方会成为失败者,游戏会立即结束。其他所属方会显示“任务完成/您胜利了”。 +TriggerActionType.Loser Is.Description=特定的所属方会成为失败者,游戏会立即结束。其他所属方会显示「任务完成/您胜利了」。 TriggerActionType.Production Begins.Name=生产开始 -TriggerActionType.Production Begins.Description=特定的电脑所属方将开始生产单位和建筑。IQ>Production的所属方始终会自动建造,不需要本行为。 +TriggerActionType.Production Begins.Description=特定的电脑所属方将开始生产单位和建筑。IQ>Production 的所属方始终会自动建造,不需要本行为。 TriggerActionType.Create Team.Name=建立作战小队 -TriggerActionType.Create Team.Description=建立一个指定的作战小队 (归属于小队所属方)。通常会直接从已有单位中招募。如果没有足够的单位来组建小队,AI会通过生产补足 (自动建造)。当所有成员就位时,小队即自动建立。 +TriggerActionType.Create Team.Description=建立一个指定的作战小队 (归属于小队所属方)。通常会直接从已有单位中招募。如果没有足够的单位来组建小队,AI 会通过生产补足 (自动建造)。当所有成员就位时,小队即自动建立。 TriggerActionType.Destroy Team.Name=解散作战小队 TriggerActionType.Destroy Team.Description=解散当前存在的所有特定类型的作战小队。小队的单位会保留,继承小队重组属性。 TriggerActionType.All to Hunt.Name=全部游猎 @@ -2013,11 +2048,11 @@ TriggerActionType.Reinforcement.Description=创建由指定作战小队组成的 TriggerActionType.Drop Zone Flare.Name=降落区闪烁 (路径点) TriggerActionType.Drop Zone Flare.Description=在指定路径点显示一个空降舱降落区域动画 ([AudioVisual] -> DropZoneAnim)。此区域附近的地图也将会显示 (范围为 [AudioVisual] -> DropZoneRadius)。 TriggerActionType.Fire Sale.Name=卖掉全部建筑 -TriggerActionType.Fire Sale.Description=特定所属方会变卖掉所有建筑 (只要art中有Buildup就会变卖,无视Unsellable),对玩家控制所属方无效,并且单位循环进入寻敌 (Hunt) 模式。 +TriggerActionType.Fire Sale.Description=特定所属方会变卖掉所有建筑 (只要 art 中有 Buildup 就会变卖,无视 Unsellable),对玩家控制所属方无效,并且单位循环进入寻敌 (Hunt) 模式。 TriggerActionType.Play Movie.Name=全屏播放影片 TriggerActionType.Play Movie.Description=全屏播放特定影片。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。 TriggerActionType.Text Trigger.Name=文本触发事件 -TriggerActionType.Text Trigger.Description=显示文本内容,参数为CSF文件内的项目。CSF文件需要用CSF编辑器编辑。 +TriggerActionType.Text Trigger.Description=显示文本内容,参数为 CSF 文件内的项目。CSF 文件需要用 CSF 编辑器编辑。 TriggerActionType.Destroy Trigger.Name=摧毁触发事件 TriggerActionType.Destroy Trigger.Description=摧毁所有特定触发事件的当前实例。但不会阻止已经被触发完成的实例 (包括正在建立中的)。 TriggerActionType.Autocreate Begins.Name=开始自动创建作战小队 @@ -2027,17 +2062,17 @@ TriggerActionType.Change House.Description=更改关联对象到特定的所属 TriggerActionType.Allow Win.Name=允许胜利 TriggerActionType.Allow Win.Description=在本游戏中无效!!! TriggerActionType.Reveal All Map.Name=显示全地图 -TriggerActionType.Reveal All Map.Description=为玩家显示全部地图 (清除黑幕)。联机使用会导致RE(重新连线错误)。 +TriggerActionType.Reveal All Map.Description=为玩家显示全部地图 (清除黑幕)。联机使用会导致 RE (重新连线错误)。 TriggerActionType.Reveal Around Waypoint.Name=显示路径点周围区域 TriggerActionType.Reveal Around Waypoint.Description=为玩家显示特定路径点周围的一片地图区域。在地形高度较高时,显示的区域会产生偏移,越高越偏上。 TriggerActionType.Reveal Zone of Waypoint.Name=显示路径点的单元区域 -TriggerActionType.Reveal Zone of Waypoint.Description=为玩家显示由路径点划定的「区域」中所有的格子。「区域」的定义参见事件24。容易导致问题,请谨慎使用。 +TriggerActionType.Reveal Zone of Waypoint.Description=为玩家显示由路径点划定的「区域」中所有的格子。「区域」的定义参见事件 24。容易导致问题,请谨慎使用。 TriggerActionType.Play Sound.Name=播放音效 -TriggerActionType.Play Sound.Description=播放特定音效。在Sound(md).ini中定义。不能播放会循环的音效 (如_Amb开头的音效)。 +TriggerActionType.Play Sound.Description=播放特定音效。在 Sound(md).ini 中定义。不能播放会循环的音效 (如_Amb 开头的音效)。 TriggerActionType.Play Music Theme.Name=播放音乐 -TriggerActionType.Play Music Theme.Description=播放特定音乐。在Theme(md).ini中定义。 +TriggerActionType.Play Music Theme.Description=播放特定音乐。在 Theme(md).ini 中定义。 TriggerActionType.Play Speech.Name=播放语音 -TriggerActionType.Play Speech.Description=播放特定语音。在Eva(md).ini中定义。, +TriggerActionType.Play Speech.Description=播放特定语音。在 Eva(md).ini 中定义。, TriggerActionType.Force Trigger.Name=强制触发事件 TriggerActionType.Force Trigger.Description=强制特定类型的所有触发事件进行触发,不管触发此事件的条件。不要对该触发本身使用! TriggerActionType.Timer Start.Name=计时开始 @@ -2045,47 +2080,47 @@ TriggerActionType.Timer Start.Description=启动全局任务计时器。一定 TriggerActionType.Timer Stop.Name=计时停止 TriggerActionType.Timer Stop.Description=停止全局任务计时器。 TriggerActionType.Timer Extend.Name=计时器计时增加 -TriggerActionType.Timer Extend.Description=将全局任务计时器增加指定的时间。(游戏中1秒=15帧) +TriggerActionType.Timer Extend.Description=将全局任务计时器增加指定的时间。(游戏中 1 秒 = 15 帧) TriggerActionType.Timer Shorten.Name=计时器计时缩短 -TriggerActionType.Timer Shorten.Description=将全局任务计时器减少指定的时间。(游戏中1秒=15帧) 时间不会减到 0 以下。 +TriggerActionType.Timer Shorten.Description=将全局任务计时器减少指定的时间。(游戏中 1 秒 = 15 帧) 时间不会减到 0 以下。 TriggerActionType.Timer Set.Name=计时器时间指定 -TriggerActionType.Timer Set.Description=将全局任务计时器设置为指定的时间值。(游戏中1秒=15帧) +TriggerActionType.Timer Set.Description=将全局任务计时器设置为指定的时间值。(游戏中 1 秒 = 15 帧) TriggerActionType.Global Set.Name=设置全局变量 -TriggerActionType.Global Set.Description=设置全局变量 (1)。全局变量在Rules(md).ini中的[VariableNames]里定义。全局变量可以是'on/set/true'或'off/clear/false'。 +TriggerActionType.Global Set.Description=设置全局变量 (1)。全局变量在 Rules(md).ini 中的 [VariableNames] 里定义。全局变量可以是 "on/set/true" 或 "off/clear/false"。 TriggerActionType.Global Clear.Name=清除全局变量 -TriggerActionType.Global Clear.Description=清除全局变量 (0)。全局变量在Rules(md).ini中的[VariableNames]里定义。全局变量可以是'on/set/true'或'off/clear/false'。 +TriggerActionType.Global Clear.Description=清除全局变量 (0)。全局变量在 Rules(md).ini 中的 [VariableNames] 里定义。全局变量可以是 "on/set/true" 或 "off/clear/false"。 TriggerActionType.Auto Base Building.Name=自动建设基地 -TriggerActionType.Auto Base Building.Description=初始化电脑遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态,单人任务中,一经开启无法关闭。当设为[ON]且电脑所属方无基地节点时,将会像遭遇战模式那样自动进行建设 (要确保有建造场);如果有基地节点,则仍会建造节点对应的建筑。 +TriggerActionType.Auto Base Building.Description=初始化电脑遭遇战模式的建设控制,可以是 [ON] 或 [OFF] 状态,单人任务中,一经开启无法关闭。当设为 [ON] 且电脑所属方无基地节点时,将会像遭遇战模式那样自动进行建设 (要确保有建造场);如果有基地节点,则仍会建造节点对应的建筑。 TriggerActionType.Grow Shroud One Step.Name=逐步延伸黑幕 -TriggerActionType.Grow Shroud One Step.Description=增大地图的黑幕 (一步一单元格),需要相应的延伸黑幕INI设置才能使用。 +TriggerActionType.Grow Shroud One Step.Description=增大地图的黑幕 (一步一单元格),需要相应的延伸黑幕 INI 设置才能使用。 TriggerActionType.Destroy Attached Object.Name=摧毁关联对象 -TriggerActionType.Destroy Attached Object.Description=摧毁该触发关联的任何建筑物、桥梁或者单位。摧毁Immune=yes的对象会导致游戏卡死。 +TriggerActionType.Destroy Attached Object.Description=摧毁该触发关联的任何建筑物、桥梁或者单位。摧毁 Immune=yes 的对象会导致游戏卡死。 TriggerActionType.Add One-Time Special Weapon.Name=添加单次特定超武 TriggerActionType.Add One-Time Special Weapon.Description=为触发所属方添加单次特定超武使用机会。在这里设置的核弹可以发射。 TriggerActionType.Add Repeating Special Weapon.Name=添加永久特定超武 TriggerActionType.Add Repeating Special Weapon.Description=为触发所属方添加永久的特定超武。在这里设置的核弹无法正常发射。 TriggerActionType.Preferred Target.Name=超武首选目标为特定建筑 -TriggerActionType.Preferred Target.Description=指定触发所属方的 电脑玩家 使用超武攻击时的首选目标,参数为[BuildingTypes]里的ID。只对打击性超武(如核弹、闪电,Ares对应SW.AITargeting=Offensive)有效。 +TriggerActionType.Preferred Target.Description=指定触发所属方的 电脑玩家 使用超武攻击时的首选目标,参数为 [BuildingTypes] 里的 ID。只对打击性超武 (如核弹、闪电,Ares 对应 SW.AITargeting=Offensive) 有效。 TriggerActionType.All Change House.Name=全部更改所属 TriggerActionType.All Change House.Description=触发所属方的所有对象更改所属到特定所属方。 TriggerActionType.Make Ally.Name=结盟 TriggerActionType.Make Ally.Description=使触发所属方与特定所属方双向结盟,可能会导致卡顿。共享视野可能会延迟刷新。若多人任务中有至少两个玩家选与触发所属方相同的国家,则只选一个参与结盟。 TriggerActionType.Make Enemy.Name=宣战 TriggerActionType.Make Enemy.Description=使触发所属方与特定所属方双向宣战。 -TriggerActionType.Change Zoom Level.Name=-更改缩放等级(无效) +TriggerActionType.Change Zoom Level.Name=-更改缩放等级 (无效) TriggerActionType.Change Zoom Level.Description=更改玩家雷达小地图的缩放等级。使用 1 为超常视野,2 为缩小视野。 TriggerActionType.Resize Player View.Name=调整玩家视野大小 -TriggerActionType.Resize Player View.Description=调整玩家在地图内的矩形视野。格式:左%1上%1宽%1高,其中左、上决定左上角位置,宽、高决定宽度和高度。 +TriggerActionType.Resize Player View.Description=调整玩家在地图内的矩形视野。格式:左%1 上%1 宽%1 高,其中左、上决定左上角位置,宽、高决定宽度和高度。 TriggerActionType.Resize Player View.Parameter2.NameOverride=左 TriggerActionType.Resize Player View.Parameter3.NameOverride=上 TriggerActionType.Resize Player View.Parameter4.NameOverride=宽 TriggerActionType.Resize Player View.Parameter5.NameOverride=高 TriggerActionType.Play Anim at.Name=在路径点播放动画 -TriggerActionType.Play Anim at.Description=在特定的路径点播放特定的动画,参数为[Animations]里的动画ID。参数3为动画是否为非惰性(正常播放声音、造成伤害等)。 +TriggerActionType.Play Anim at.Description=在特定的路径点播放特定的动画,参数为 [Animations] 里的动画 ID。参数 3 为动画是否为非惰性 (正常播放声音、造成伤害等)。 TriggerActionType.Do Explosion at.Name=在路径点引爆弹头 -TriggerActionType.Do Explosion at.Description=使用特定「武器的弹头」在指定路径点产生一次爆炸,但无法触发弹头的特殊效果。参数为游戏内部[WeaponTypes]里的武器ID(从0开始),若无该注册表(或者注册表里没有所填ID)则取[Warheads]里的弹头ID。 -TriggerActionType.Create VoxelAnim at.Name=在路径点播放Voxel动画 -TriggerActionType.Create VoxelAnim at.Description=在指定路径点播放VXL动画,参数为Rules(md).ini中[VoxelAnims]里的ID(从0开始)。也会播放陨石风暴接近的EVA。 +TriggerActionType.Do Explosion at.Description=使用特定「武器的弹头」在指定路径点产生一次爆炸,但无法触发弹头的特殊效果。参数为游戏内部 [WeaponTypes] 里的武器 ID (从 0 开始),若无该注册表 (或者注册表里没有所填 ID) 则取[Warheads]里的弹头 ID。 +TriggerActionType.Create VoxelAnim at.Name=在路径点播放 Voxel 动画 +TriggerActionType.Create VoxelAnim at.Description=在指定路径点播放 VXL 动画,参数为 Rules(md).ini 中 [VoxelAnims] 里的 ID (从 0 开始)。也会播放陨石风暴接近的 EVA。 TriggerActionType.Ion Storm Start.Name=离子风暴开始 (无效) TriggerActionType.Ion Storm Start.Description=启动离子风暴,持续特定的帧数。 TriggerActionType.Ion Storm Stop.Name=离子风暴结束 (无效) @@ -2093,9 +2128,9 @@ TriggerActionType.Ion Storm Stop.Description=结束进行中的离子风暴。 TriggerActionType.Lock Input.Name=禁止玩家操作 TriggerActionType.Lock Input.Description=禁止玩家进行操作,失去鼠标无法控制。 TriggerActionType.Unlock Input.Name=允许玩家操作 -TriggerActionType.Unlock Input.Description=允许玩家进行操作,取消动作46的效果 +TriggerActionType.Unlock Input.Description=允许玩家进行操作,取消动作 46 的效果 TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Name=移动并居中视野到路径点 -TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Description=将玩家视野移动到特定的路径点。速度取0~4,太大会造成卡屏,无法移动视野。 +TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Description=将玩家视野移动到特定的路径点。速度取 0 - 4,太大会造成卡屏,无法移动视野。 TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Parameter1.NameOverride=镜头速度 (0-4) TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Parameter1.PresentOption0=0 非常慢 TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Parameter1.PresentOption1=1 慢 @@ -2105,30 +2140,30 @@ TriggerActionType.Center Camera at Waypoint.Parameter1.PresentOption4=4 非常 TriggerActionType.Zoom In.Name=放大视野 TriggerActionType.Zoom In.Description=放大玩家视野。减少分辨率,同时不能输入。 TriggerActionType.Zoom Out.Name=缩小视野 -TriggerActionType.Zoom Out.Description=缩小玩家视野。可以取消49放大视野的作用,增加分辨率,恢复输入。 +TriggerActionType.Zoom Out.Description=缩小玩家视野。可以取消 49 放大视野的作用,增加分辨率,恢复输入。 TriggerActionType.Reshroud Map.Name=重置全地图黑幕 -TriggerActionType.Reshroud Map.Description=触发所属方将会被重置整张地图的黑幕。联机使用容易RE(重新连线错误)。 +TriggerActionType.Reshroud Map.Description=触发所属方将会被重置整张地图的黑幕。联机使用容易 RE (重新连线错误)。 TriggerActionType.Change Spotlight Behavior.Name=更改探照灯行为 -TriggerActionType.Change Spotlight Behavior.Description=更改与该触发关联的探照灯建筑的照明行为。0=无, 1=遵循Rules(md).ini设置, 2=圆圈, 3=跟随敌对目标。 +TriggerActionType.Change Spotlight Behavior.Description=更改与该触发关联的探照灯建筑的照明行为。0=无, 1=遵循 Rules(md).ini 设置, 2=圆圈, 3=跟随敌对目标。 TriggerActionType.Enable Trigger.Name=启用触发 TriggerActionType.Enable Trigger.Description=启用目标触发。 TriggerActionType.Disable Trigger.Name=禁用触发 TriggerActionType.Disable Trigger.Description=禁用目标触发。 TriggerActionType.Create Radar Event.Name=建立雷达事件 -TriggerActionType.Create Radar Event.Description=在特定的路径点建立雷达小地图事件。 0=红框-如果已存在不会创建, 1=绿框, 2=绿框, 3=红框, 4=与0相同, 5=黄框-如果已存在不会创建, 6=黄框-永久显示在小地图上 -TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption0=0 红框 - 仅1个 +TriggerActionType.Create Radar Event.Description=在特定的路径点建立雷达小地图事件。 0=红框-如果已存在不会创建, 1=绿框, 2=绿框, 3=红框, 4=与 0 相同, 5=黄框-如果已存在不会创建, 6=黄框-永久显示在小地图上 +TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption0=0 红框 - 仅 1 个 TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption1=1 绿框 TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption2=2 绿框 TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption3=3 红框 -TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption4=4 红框 - 仅1个 -TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption5=5 黄框 - 仅1个 +TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption4=4 红框 - 仅 1 个 +TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption5=5 黄框 - 仅 1 个 TriggerActionType.Create Radar Event.Parameter1.PresentOption6=6 - 黄框 - 永久 TriggerActionType.Local Set.Name=设置局部变量 -TriggerActionType.Local Set.Description=设置局部变量标记 (1)。局部变量可以是'on/set/true'或'off/clear/false'。 +TriggerActionType.Local Set.Description=设置局部变量标记 (1)。局部变量可以是 "on/set/true" 或 "off/clear/false"。 TriggerActionType.Local Clear.Name=清除局部变量 -TriggerActionType.Local Clear.Description=清除局部变量标记 (0)。局部变量可以是'on/set/true'或'off/clear/false'。 +TriggerActionType.Local Clear.Description=清除局部变量标记 (0)。局部变量可以是"on/set/true"或"off/clear/false"。 TriggerActionType.Meteor Shower At.Name=在路径点流星雨 -TriggerActionType.Meteor Shower At.Description=在特定的路径点建立一个流星雨事件。此触发会导致FE(致命错误)。 +TriggerActionType.Meteor Shower At.Description=在特定的路径点建立一个流星雨事件。此触发会导致 FE(致命错误)。 TriggerActionType.Meteor Shower At.Parameter1.NameOverride=流星雨规模 (0-3) TriggerActionType.Meteor Shower At.Parameter1.PresentOption0=0 小 TriggerActionType.Meteor Shower At.Parameter1.PresentOption1=1 中 @@ -2139,11 +2174,11 @@ TriggerActionType.Reduce Ore At.Description=减少特定的路径点周围的矿 TriggerActionType.Sell Building.Name=变卖关联建筑 TriggerActionType.Sell Building.Description=变卖所有与此触发关联的建筑。 TriggerActionType.Turn Off Building.Name=关闭关联建筑 -TriggerActionType.Turn Off Building.Description=关闭与此触发关联的建筑。效果与建筑中耗能=0相同。 +TriggerActionType.Turn Off Building.Description=关闭与此触发关联的建筑。效果与建筑中耗能 = 0 相同。 TriggerActionType.Turn On Building.Name=启动关联建筑 -TriggerActionType.Turn On Building.Description=启动与此触发关联的建筑。效果与建筑中耗能=1相同。 -TriggerActionType.Apply 100 Damage at.Name=在路径点造成100点伤害 -TriggerActionType.Apply 100 Damage at.Description=在特定的路径点对陆地车辆与飞行器造成100点爆炸伤害,对建筑造成500点伤害,无法对步兵造成伤害,可以摧毁桥梁。伤害数值会受到防御减免,但不受护甲影响。 +TriggerActionType.Turn On Building.Description=启动与此触发关联的建筑。效果与建筑中耗能 = 1 相同。 +TriggerActionType.Apply 100 Damage at.Name=在路径点造成 100 点伤害 +TriggerActionType.Apply 100 Damage at.Description=在特定的路径点对陆地车辆与飞行器造成 100 点爆炸伤害,对建筑造成 500 点伤害,无法对步兵造成伤害,可以摧毁桥梁。伤害数值会受到防御减免,但不受护甲影响。 TriggerActionType.Light Flash (Small) at.Name=在路径点闪烁 (小型) TriggerActionType.Light Flash (Small) at.Description=在指定地点显示一个小型的闪烁。 TriggerActionType.Light Flash (Medium) at.Name=在路径点闪烁 (中型) @@ -2151,27 +2186,27 @@ TriggerActionType.Light Flash (Medium) at.Description=在指定地点显示一 TriggerActionType.Light Flash (Large) at.Name=在路径点闪烁 (大型) TriggerActionType.Light Flash (Large) at.Description=在指定地点显示一个大型的闪烁。 TriggerActionType.Announce Win.Name=宣告胜利 -TriggerActionType.Announce Win.Description=宣告玩家胜利。但不会显示“任务完成”的图片。 +TriggerActionType.Announce Win.Description=宣告玩家胜利。但不会显示「任务完成」的图片。 TriggerActionType.Announce Lose.Name=宣告失败 -TriggerActionType.Announce Lose.Description=宣告玩家失败。但不会显示“任务失败”的图片。 +TriggerActionType.Announce Lose.Description=宣告玩家失败。但不会显示「任务失败」的图片。 TriggerActionType.Force End.Name=强制结束任务 -TriggerActionType.Force End.Description=强制结束游戏任务。会显示“任务完成”的图片。 +TriggerActionType.Force End.Description=强制结束游戏任务。会显示「任务完成」的图片。 TriggerActionType.Destroy Tag.Name=摧毁标签 TriggerActionType.Destroy Tag.Description=摧毁特定的标签和所有与之关联的触发。只有一开始就存在的标签可以被摧毁,由小队创建的标签被摧毁会弹框。 TriggerActionType.Set Ambient Step.Name=设置环境照明变化幅度 -TriggerActionType.Set Ambient Step.Description=设置环境照明变化幅度,即环境照明 (亮度) 每次发生改变的值。(通常范围0.05~0.1) +TriggerActionType.Set Ambient Step.Description=设置环境照明变化幅度,即环境照明 (亮度) 每次发生改变的值。(通常范围 0.05 - 0.1) TriggerActionType.Set Ambient Rate.Name=设置环境照明变化速率 -TriggerActionType.Set Ambient Rate.Description=设置环境照明变化速率,即每秒环境照明 (亮度) 可以改变多少次。(通常范围0.3~0.8) +TriggerActionType.Set Ambient Rate.Description=设置环境照明变化速率,即每秒环境照明 (亮度) 可以改变多少次。(通常范围 0.3 - 0.8) TriggerActionType.Set Ambient Light.Name=设置环境照明 -TriggerActionType.Set Ambient Light.Description=用新的环境照明 (亮度) 替代原环境照明,需要一定时间 (取决于变化幅度*变化速率) 来完成改变。使用一个整数 (0~100) 代表光照设置里的 (0.01~1)。 -TriggerActionType.AI Triggers Begin.Name=AI触发开始 -TriggerActionType.AI Triggers Begin.Description=启动特定所属方的AI触发。 -TriggerActionType.AI Triggers Stop.Name=AI触发停止 -TriggerActionType.AI Triggers Stop.Description=停止特定所属方的AI触发。 -TriggerActionType.Ratio of AI Trigger Teams.Name=AI触发作战小队比例 -TriggerActionType.Ratio of AI Trigger Teams.Description=电脑玩家每次生产AI触发作战小队时成功的概率。(100 = 一定成功,0 = 一定失败,默认 = 100) +TriggerActionType.Set Ambient Light.Description=用新的环境照明 (亮度) 替代原环境照明,需要一定时间 (取决于变化幅度*变化速率) 来完成改变。使用一个整数 (0 - 100) 代表光照设置里的 (0.01 - 1)。 +TriggerActionType.AI Triggers Begin.Name=AI 触发开始 +TriggerActionType.AI Triggers Begin.Description=启动特定所属方的 AI 触发。 +TriggerActionType.AI Triggers Stop.Name=AI 触发停止 +TriggerActionType.AI Triggers Stop.Description=停止特定所属方的 AI 触发。 +TriggerActionType.Ratio of AI Trigger Teams.Name=AI 触发作战小队比例 +TriggerActionType.Ratio of AI Trigger Teams.Description=电脑玩家每次生产 AI 触发作战小队时成功的概率。(100 = 一定成功,0 = 一定失败,默认 = 100) TriggerActionType.Ratio of Team Aircraft.Name=飞行器作战小队比例 (无效) -TriggerActionType.Ratio of Team Aircraft.Description=电脑玩家为作战小队创建的战机 (不包括Jumpjet直升机) 的百分比。(100=全为战机小队,0=全为随机小队) +TriggerActionType.Ratio of Team Aircraft.Description=电脑玩家为作战小队创建的战机 (不包括 Jumpjet 直升机) 的百分比。(100=全为战机小队,0=全为随机小队) TriggerActionType.Ratio of Team Infantry.Name=步兵作战小队比例 (无效) TriggerActionType.Ratio of Team Infantry.Description=电脑玩家为作战小队创建的步兵的百分比。(100=全为步兵小队,0=全为随机小队) TriggerActionType.Ratio of Team Units.Name=车辆作战小队比例 (无效) @@ -2185,7 +2220,7 @@ TriggerActionType.Wake up All Sleepers.Description=唤醒所有*「非」触发 TriggerActionType.Wake up All Harmless.Name=唤醒所有无害的单位 TriggerActionType.Wake up All Harmless.Description=唤醒所有*触发所属方*的无害 (Harmless) 单位,让他们进入固守 (Guard) 状态。 TriggerActionType.Wake up Group.Name=唤醒某小组单位 -TriggerActionType.Wake up Group.Description=唤醒触发所属方特定小组的所有单位,由单位或特遣部队的Group=来进行判定。 +TriggerActionType.Wake up Group.Description=唤醒触发所属方特定小组的所有单位,由单位或特遣部队的 Group=来进行判定。 TriggerActionType.Vein Growth.Name=静脉生长 TriggerActionType.Vein Growth.Description=控制静脉是否生长。(仍需要静脉孔怪物) TriggerActionType.Ore Growth.Name=矿石生长 @@ -2193,19 +2228,19 @@ TriggerActionType.Ore Growth.Description=控制矿石是否生长。 TriggerActionType.Ice Growth.Name=-冰层延伸 (无效) TriggerActionType.Ice Growth.Description=控制结冰面积是否增长。 TriggerActionType.ParticleSystem Anim at.Name=在路径点播放粒子动画 -TriggerActionType.ParticleSystem Anim at.Description=在特定的路径点播放粒子动画,参数为[ParticleSystems]里的ID。无法播放Gas类型 (BehavesLike=Gas) 的粒子系统。 +TriggerActionType.ParticleSystem Anim at.Description=在特定的路径点播放粒子动画,参数为 [ParticleSystems] 里的 ID。无法播放 Gas 类型 (BehavesLike=Gas) 的粒子系统。 TriggerActionType.Remove ParticleSystem Anim at.Name=删除路径点粒子动画 TriggerActionType.Remove ParticleSystem Anim at.Description=删除特定路径点的粒子动画。 TriggerActionType.Lightning Strike at.Name=闪电打击 (无效) TriggerActionType.Lightning Strike at.Description=在特定路径点发动一次闪电打击。 TriggerActionType.Go Berzerk.Name=狂暴化 (无效) -TriggerActionType.Go Berzerk.Description=关联的对象 (半机械人,Cyborg=yes类步兵) 会暴走。 +TriggerActionType.Go Berzerk.Description=关联的对象 (半机械人,Cyborg=yes 类步兵) 会暴走。 TriggerActionType.Activate Firestorm Defense.Name=启动火风暴围墙 TriggerActionType.Activate Firestorm Defense.Description=启动特定所属方的火风暴围墙 (无视火风暴超武挂的建筑和电力)。 TriggerActionType.Deactivate Firestorm Defense.Name=关闭火风暴围墙 TriggerActionType.Deactivate Firestorm Defense.Description=关闭特定所属方的火风暴围墙 (无视火风暴超武挂的建筑和电力)。 TriggerActionType.Ion Cannon Strike.Name=声波脉冲打击 -TriggerActionType.Ion Cannon Strike.Description=在特定的路径点实施声波脉打击。使用[CombatDamage]中的IonCannonWarhead= 和 IonCannonDamage=。 +TriggerActionType.Ion Cannon Strike.Description=在特定的路径点实施声波脉打击。使用 [CombatDamage] 中的 IonCannonWarhead= 和 IonCannonDamage=。 TriggerActionType.Nuke Strike.Name=核弹打击路径点 TriggerActionType.Nuke Strike.Description=在特定的路径点实施核弹打击,核弹会从离路径点最近的上边缘出现,显示玩家所属色。 TriggerActionType.Chemical Missile Strike.Name=化学导弹打击 (无效) @@ -2213,13 +2248,13 @@ TriggerActionType.Chemical Missile Strike.Description=在特定的路径点实 TriggerActionType.Toggle Train Cargo.Name=切换货物火车状态 (无效) TriggerActionType.Toggle Train Cargo.Description=切换卸载货物的火车的状态。 TriggerActionType.Play Sound Effect (Random).Name=播放音效在 (随机路径点) -TriggerActionType.Play Sound Effect (Random).Description=在随机的路径点播放指定的音效。音效在Sound(md).ini中定义。原版_Amb开头的音效自带随机重复,而其他音效只会播放一次。 +TriggerActionType.Play Sound Effect (Random).Description=在随机的路径点播放指定的音效。音效在 Sound(md).ini 中定义。原版_Amb 开头的音效自带随机重复,而其他音效只会播放一次。 TriggerActionType.Play Sound Effect at Waypoint.Name=在路径点播放音效 -TriggerActionType.Play Sound Effect at Waypoint.Description=在指定的路径点播放指定的音效。音效在Sound(md).ini中定义。原版_Amb开头的音效自带随机重复,而其他音效只会播放一次。 +TriggerActionType.Play Sound Effect at Waypoint.Description=在指定的路径点播放指定的音效。音效在 Sound(md).ini 中定义。原版_Amb 开头的音效自带随机重复,而其他音效只会播放一次。 TriggerActionType.Play Ingame Movie.Name=在小地图窗口播放影片 TriggerActionType.Play Ingame Movie.Description=在游戏内 (小地图窗口) 播放指定的影片。玩家仍能控制界面和单位。 TriggerActionType.Flash Team.Name=闪烁作战小队 -TriggerActionType.Flash Team.Description=闪烁特定的作战小队,持续一定的帧数 (游戏中1秒=15帧)。 +TriggerActionType.Flash Team.Description=闪烁特定的作战小队,持续一定的帧数 (游戏中 1 秒 = 15 帧)。 TriggerActionType.Reshroud Map at.Name=重置路径点黑幕 TriggerActionType.Reshroud Map at.Description=用黑幕覆盖特定的路径点。 TriggerActionType.Lightning Storm Strike.Name=闪电风暴打击路径点 @@ -2228,9 +2263,9 @@ TriggerActionType.Talk Bubble.Name=对话气泡 TriggerActionType.Talk Bubble.Description=在特定作战小队的第一个实例的第一个成员上显示对话气泡,会揭示小队单位所在单元格的黑幕。1=星号 (*),2=问号 (?),3=感叹号 (!)。 TriggerActionType.Talk Bubble.Parameter6.NameOverride=持续帧数 TriggerActionType.Timer Text.Name=计时器文本 -TriggerActionType.Timer Text.Description=指定计时器显示的文本,参数为CSF文件内的项目。 +TriggerActionType.Timer Text.Description=指定计时器显示的文本,参数为 CSF 文件内的项目。 TriggerActionType.Set Object Tech Level.Name=设置科技等级 -TriggerActionType.Set Object Tech Level.Description=设置特定的科技类型到特定的科技等级。只有1~10是可建造的,负数等级的建筑AI可造而玩家不能,11及以上等级的建筑AI和玩家均不可造。 +TriggerActionType.Set Object Tech Level.Description=设置特定的科技类型到特定的科技等级。只有 1 - 10 是可建造的,负数等级的建筑 AI 可造而玩家不能,11 及以上等级的建筑 AI 和玩家均不可造。 TriggerActionType.Reinforcement by Chrono.Name=在路径点超时空传送援军 TriggerActionType.Reinforcement by Chrono.Description=在特定的路径点创建援军作战小队,并播放传送动画。小队成员会凭空分散刷出。 TriggerActionType.Create Crate.Name=创建升级工具箱 @@ -2241,19 +2276,19 @@ TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption2=2 医疗 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption3=3 隐形 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption4=4 爆炸 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption5=5 燃烧 -TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption6=6 金钱(损坏) +TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption6=6 金钱 (损坏) TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption7=7 重置黑幕 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption8=8 卫星全图 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption9=9 防御强化 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption10=10 速度强化 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption11=11 火力强化 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption12=12 一次核弹使用 -TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption13=13 无敌(无效) +TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption13=13 无敌 (无效) TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption14=14 升星 -TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption15=15 离子风暴(无效) +TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption15=15 离子风暴 (无效) TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption16=16 毒气 TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption17=17 一片矿 -TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption18=18 空降仓(无效) +TriggerActionType.Create Crate.Parameter1.PresentOption18=18 空降仓 (无效) TriggerActionType.Iron Curtain at.Name=铁幕路径点 TriggerActionType.Iron Curtain at.Description=铁幕作用于特定的路径点,这种铁幕可以杀死步兵并会对所有所属方生效。 TriggerActionType.Pause Game.Name=暂停游戏...秒 @@ -2267,9 +2302,9 @@ TriggerActionType.Make House Cheer.Description=让特定所属方的所有空闲 TriggerActionType.Set Sidebar Tab.Name=设置建造栏到 TriggerActionType.Set Sidebar Tab.Description=强制使建造栏跳转到指定的界面 (0-3)。 TriggerActionType.Flash Cameo.Name=闪烁图标 -TriggerActionType.Flash Cameo.Description=闪烁建造栏中指定类型的图标,持续一定帧数(游戏中1秒=15帧)。数值一般填120比较合适。 +TriggerActionType.Flash Cameo.Description=闪烁建造栏中指定类型的图标,持续一定帧数 (游戏中 1 秒 = 15 帧)。数值一般填 120 比较合适。 TriggerActionType.Stop Sounds at.Name=停止路径点音效 -TriggerActionType.Stop Sounds at.Description=在特定路径点停止所有触发 (98、99号) 导致的音效。 +TriggerActionType.Stop Sounds at.Description=在特定路径点停止所有触发 (98、99 号) 导致的音效。 TriggerActionType.Play Ingame Movie (Pause Game).Name=在小地图窗口播放影片 (游戏暂停) TriggerActionType.Play Ingame Movie (Pause Game).Description=在游戏内 (小地图窗口) 播放指定的影片。影片播放时游戏暂停。玩家没有控制权。 TriggerActionType.Clear All Smudges.Name=清除全部污染物 @@ -2279,31 +2314,31 @@ TriggerActionType.Destroy All of.Description=摧毁特定所属方的所有单 TriggerActionType.Destroy All Buildings of.Name=摧毁所属方所有建筑 TriggerActionType.Destroy All Buildings of.Description=摧毁特定所属方的所有建筑。 TriggerActionType.Destroy All Land Units of.Name=摧毁特定所属方所有陆军单位 -TriggerActionType.Destroy All Land Units of.Description=摧毁特定所属方的所有陆军单位 (包括飞行器,Naval=no的车辆,如遥控坦克)。 +TriggerActionType.Destroy All Land Units of.Description=摧毁特定所属方的所有陆军单位 (包括飞行器,Naval=no 的车辆,如遥控坦克)。 TriggerActionType.Destroy All Naval Units of.Name=摧毁特定所属方所有海军单位 -TriggerActionType.Destroy All Naval Units of.Description=摧毁特定所属方的所有海军单位 (包括Naval=yes的车辆,如两栖运输船,不包括遥控坦克)。 +TriggerActionType.Destroy All Naval Units of.Description=摧毁特定所属方的所有海军单位 (包括 Naval=yes 的车辆,如两栖运输船,不包括遥控坦克)。 TriggerActionType.Mind Control Base of.Name=心灵控制基地 TriggerActionType.Mind Control Base of.Description=触发所属方会心灵控制特定所属方的所有建筑。 TriggerActionType.Restore Mind Controlled Base to.Name=解除基地的心灵控制 -TriggerActionType.Restore Mind Controlled Base to.Description=触发所属方将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权,对应123心灵控制基地。 +TriggerActionType.Restore Mind Controlled Base to.Description=触发所属方将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权,对应 "123 心灵控制基地"。 TriggerActionType.Create Building At.Name=将建筑建于路径点 -TriggerActionType.Create Building At.Description=触发所属方会在特定路径点获得指定类型的建筑。此行为会试图解决路径点堵塞(清除覆盖物与移动单位),若失败则不会建造。Phobos平台参数3为是否播放建造动画,参数4为AI是否修复。 +TriggerActionType.Create Building At.Description=触发所属方会在特定路径点获得指定类型的建筑。此行为会试图解决路径点堵塞 (清除覆盖物与移动单位),若失败则不会建造。Phobos 平台参数 3 为是否播放建造动画,参数 4 为 AI 是否修复。 TriggerActionType.Restore Starting Technos of.Name=将所有单位恢复至初始状态 TriggerActionType.Restore Starting Technos of.Description=特定所属方初始的所有单位会被再创建。会移开单位并清除建筑下的污染。如果建筑和单位被新建筑阻挡则不会生成。会移开单位并清除覆盖物。 TriggerActionType.Chrono Screen Effect for.Name=全屏超时空效果 -TriggerActionType.Chrono Screen Effect for.Description=会全屏平铺显示超时空效果 (白色漩涡),持续指定的帧数 (游戏中的1秒=15帧)。数值一般为60,太大会导致游戏卡死。 +TriggerActionType.Chrono Screen Effect for.Description=会全屏平铺显示超时空效果 (白色漩涡),持续指定的帧数 (游戏中的 1 秒 = 15 帧)。数值一般为 60,太大会导致游戏卡死。 TriggerActionType.Teleport All to.Name=超时空传送所有单位到路径点 TriggerActionType.Teleport All to.Description=触发所属方的所有陆军和步兵会被传送到特定的路径点。处于铁幕状态的单位不会被传送。 TriggerActionType.Set Superweapon Charge.Name=设置超武充能百分比 -TriggerActionType.Set Superweapon Charge.Description=触发所属方特定超武的冷却时间会变为特定的百分比。数值为一个整数 (0-100)。 +TriggerActionType.Set Superweapon Charge.Description=触发所属方特定超武的冷却时间会变为特定的百分比。数值为一个整数 (0 - 100)。 TriggerActionType.Restore Starting Buildings of.Name=将建筑恢复至初始状态 TriggerActionType.Restore Starting Buildings of.Description=触发所属方初始的所有建筑会被修复或重建。会移开单位并清除覆盖物。 TriggerActionType.Flash Buildings of Type.Name=闪烁特定类型的建筑 -TriggerActionType.Flash Buildings of Type.Description=触发所属方的「所有」特定类型的建筑会闪烁特定的帧数 (游戏中的1秒=15帧)。 +TriggerActionType.Flash Buildings of Type.Description=触发所属方的「所有」特定类型的建筑会闪烁特定的帧数 (游戏中的 1 秒 = 15 帧)。 TriggerActionType.Superweapon Set Recharge Time.Name=设置超武冷却总时间 -TriggerActionType.Superweapon Set Recharge Time.Description=更改超武的充能时间 (单位: 帧,游戏中1秒=15帧)。更改操作将在该超武的 下一次 充能时生效。若这个行为执行时超武已经在充能,则一段时间 (默认值x900-设定帧) 内超武会被点亮且不可用。 +TriggerActionType.Superweapon Set Recharge Time.Description=更改超武的充能时间 (单位: 帧,游戏中 1 秒 = 15 帧)。更改操作将在该超武的「下一次」充能时生效。若这个行为执行时超武已经在充能,则一段时间 (默认值 x900-设定帧) 内超武会被点亮且不可用。 TriggerActionType.Superweapon Reset Recharge Time.Name=还原超武冷却总时间 -TriggerActionType.Superweapon Reset Recharge Time.Description=将132号设置的时间还原回默认值。还原操作在执行此行为后,该超武的「下一次」充能时才生效。 +TriggerActionType.Superweapon Reset Recharge Time.Description=将 132 号设置的时间还原回默认值。还原操作在执行此行为后,该超武的「下一次」充能时才生效。 TriggerActionType.Superweapon Reset.Name=重置超武冷却时间 TriggerActionType.Superweapon Reset.Description=重新开始超级武器计时,效果同间谍渗透进超武建筑。 TriggerActionType.Preferred Target Cell Set.Name=超武首选目标单元格 @@ -2311,31 +2346,31 @@ TriggerActionType.Preferred Target Cell Set.Description=触发所属方的电脑 TriggerActionType.Preferred Target Cell Clear.Name=清除超武首选目标单元格 TriggerActionType.Preferred Target Cell Clear.Description=触发所属方的电脑玩家会恢复正常的超武目标选择,而不是选择特定路径点。 TriggerActionType.Center Base Cell Set.Name=基地中心 (集结点) 设置 -TriggerActionType.Center Base Cell Set.Description=触发所属方的电脑玩家会认为这个路径点是它基地的中心。动作脚本里'己方基地外集合'将会集合在这个路径点附近。当该电脑的基地节点被阻挡时,也会选择此路径点建造。 +TriggerActionType.Center Base Cell Set.Description=触发所属方的电脑玩家会认为这个路径点是它基地的中心。动作脚本里 "己方基地外集合" 将会集合在这个路径点附近。当该电脑的基地节点被阻挡时,也会选择此路径点建造。 TriggerActionType.Center Base Cell Clear.Name=基地中心 (集结点) 清除 TriggerActionType.Center Base Cell Clear.Description=触发所属方的电脑玩家会恢复正常的计算基地中心的方法,而不是选择特定路径点。 TriggerActionType.Blackout Radar Trigger.Name=暂时中断雷达 -TriggerActionType.Blackout Radar Trigger.Description=触发所属方的雷达小地图将被中断,持续指定的帧数 (游戏中的1秒=15帧)。 +TriggerActionType.Blackout Radar Trigger.Description=触发所属方的雷达小地图将被中断,持续指定的帧数 (游戏中的 1 秒 = 15 帧)。 TriggerActionType.Defensive Target Cell Set.Name=设置防御目标 TriggerActionType.Defensive Target Cell Set.Description=触发所属方的电脑玩家会将以后的力场护盾使用在此路径点。 TriggerActionType.Defensive Target Cell Clear.Name=清除防御目标 TriggerActionType.Defensive Target Cell Clear.Description=触发所属方的电脑玩家会恢复力场护盾的使用目标选择,而不是选择特定路径点。 TriggerActionType.Retint Red.Name=重绘红色 -TriggerActionType.Retint Red.Description=重绘屏幕红色的比例。采用百分比,比如50代表光照里的0.5。该结果会使物体受到环境照明的影响,但也会破坏局部灯光 (Lightpost)。 +TriggerActionType.Retint Red.Description=重绘屏幕红色的比例。采用百分比,比如 50 代表光照里的 0.5。该结果会使物体受到环境照明的影响,但也会破坏局部灯光 (Lightpost)。 TriggerActionType.Retint Green.Name=重绘绿色 -TriggerActionType.Retint Green.Description=重绘屏幕绿色的比例。采用百分比,比如50代表光照里的0.5。该结果会使物体受到环境照明的影响,但也会破坏局部灯光 (Lightpost)。 +TriggerActionType.Retint Green.Description=重绘屏幕绿色的比例。采用百分比,比如 50 代表光照里的 0.5。该结果会使物体受到环境照明的影响,但也会破坏局部灯光 (Lightpost)。 TriggerActionType.Retint Blue.Name=重绘蓝色 -TriggerActionType.Retint Blue.Description=重绘屏幕蓝色的比例。采用百分比,比如50代表光照里的0.5。该结果会使物体受到环境照明的影响,但也会破坏局部灯光 (Lightpost)。 +TriggerActionType.Retint Blue.Description=重绘屏幕蓝色的比例。采用百分比,比如 50 代表光照里的 0.5。该结果会使物体受到环境照明的影响,但也会破坏局部灯光 (Lightpost)。 TriggerActionType.Jump Camera Home.Name=居中视野到基地 -TriggerActionType.Jump Camera Home.Description=将视角中心对准你的主要建造场,和按下“H”键效果相同。 +TriggerActionType.Jump Camera Home.Description=将视角中心对准你的主要建造场,和按下「H」键效果相同。 TriggerActionType.Auxiliary Power [Ares].Name=获得额外电力 [Ares] TriggerActionType.Auxiliary Power [Ares].Description=给特定所属方永久性增加额外的电量,数值可以为负。这个效果被允许多次触发累积计算。 TriggerActionType.Kill Drivers Of [Ares].Name=杀死驾驶员 [Ares] -TriggerActionType.Kill Drivers Of [Ares].Description=杀死 所有「关联载具」的驾驶员(如果可以)。载具会转交给参数指定的所属方(使用-1转交给Special)。 +TriggerActionType.Kill Drivers Of [Ares].Description=杀死 所有「关联载具」的驾驶员 (如果可以)。载具会转交给参数指定的所属方 (使用 -1 转交给 Special)。 TriggerActionType.Set EVA Voice [Ares].Name=设定 EVA 语音 [Ares] -TriggerActionType.Set EVA Voice [Ares].Description=设置玩家的EVA,数值为EVA的序号。(使用-1可以禁用EVA。) +TriggerActionType.Set EVA Voice [Ares].Description=设置玩家的 EVA,数值为 EVA 的序号。 (使用 -1 可以禁用 EVA。) TriggerActionType.Set Group [Ares].Name=设置分组 [Ares] -TriggerActionType.Set Group [Ares].Description=设置触发这个操作的对象的Group。用于通作战小队和特遣部队重组。 +TriggerActionType.Set Group [Ares].Description=设置触发这个操作的对象的 Group。用于通作战小队和特遣部队重组。 ScriptsWindow.ParameterDescriptionText=参数: HousesWindow.HumanPlayerHouse.None=无 @@ -2360,14 +2395,14 @@ HousesWindow.ToolTips.Enemies=所属方与此所属方彼此敌对: MapScripts.AddMapRevealTrigger.TriggerName=全图触发 MapScripts.AddMapRevealTrigger.Description=此脚本将创建显示全图的触发。继续吗? MapScripts.CountCreditsOnMap.Description=此脚本将计算所有矿石资金价值。继续吗? -MapScripts.ListUnusedScriptingElements.Description=此脚本将列出所有未使用的元素。@这些无意地元素可能导致bug。继续吗? +MapScripts.ListUnusedScriptingElements.Description=此脚本将列出所有未使用的元素。@这些无意义的元素可能导致 bug。继续吗? MapScripts.CivilianVehiclesSleep.Description=此脚本将使所有属于 "Civilians" 所属方的车辆状态设置为 "Sleep"。继续吗? -MapScripts.RemoveTerrainObjects.Description=此脚本将移除地图上所有地形对象(例如树木)。继续吗? +MapScripts.RemoveTerrainObjects.Description=此脚本将移除地图上所有地形对象 (例如树木)。继续吗? MapScripts.ApplyAnimatedWaterScript.Description=此脚本将平滑水面。继续吗? SetMapDifficultySettingsWindow.lblHeader.Text=难度设置 SetMapDifficultySettingsWindow.lblDescription.Text=管理地图难度设置。 -SetMapDifficultySettingsWindow.chkOverrideTeamDelays.Text=覆写小队延迟[Team Delay] +SetMapDifficultySettingsWindow.chkOverrideTeamDelays.Text=覆写小队延迟 [Team Delay] SetMapDifficultySettingsWindow.lblTeamDelayHard.Text=困难: SetMapDifficultySettingsWindow.lblTeamDelayMedium.Text=中等: SetMapDifficultySettingsWindow.lblTeamDelayEasy.Text=简单: @@ -2400,3 +2435,381 @@ TagsWindow.Type0=0 - 单次,任一关联单位 TagsWindow.Type1=1 - 单次,全部关联单位 TagsWindow.Type2=2 - 重复,任一关联单位 +;温和 (Temperate) +TileSet.Lat Grass=亮色草地 +TileSet.Temperat LAT Grass=暗色草地 +TileSet.Grass Ramps=草地斜坡 +TileSet.Grass Cliffs=悬崖 +TileSet.Sand Shorelines=沙滩水岸 +TileSet.LAT Dark Grass=深色草地 +TileSet.Grass Water Cliffs=水上悬崖 +TileSet.Grass DirtRoad Bends=土路 (弯道) +TileSet.Grass DirtRoad Junctions=土路 (分支) +TileSet.Grass DirtRoads=土路 (直道) +TileSet.Grass Bridges=高架公路桥头 +TileSet.Water=水面 +TileSet.Highway Roads=高速公路 +TileSet.Grass DirtRoad Ramps=土路 (斜坡) +TileSet.Grass Slopes=悬崖斜坡 +TileSet.Grass Waterfalls A=悬崖瀑布 (左下↙) +TileSet.LAT Rough Grass=碎石草地 +TileSet.Farm Crops=农田 +TileSet.Highway Road Ends=高速公路尽头 +TileSet.Highway Road Ends A=高速公路尽头 +TileSet.Pavement Bits=水泥路面 (废墟) +TileSet.Highway Road Bits=街道+人行道 +TileSet.LAT Sand=沙地 +TileSet.Ramp edge fixup=草地斜坡边缘补充 +TileSet.Urban Ramp edge fixup=水泥斜坡边缘补充 +TileSet.Highway Road Ramps=高速公路斜坡 +TileSet.LAT Pavement=水泥路面 +TileSet.Grass Waterfalls B=悬崖瀑布 (右下↘) +TileSet.Grass Waterfalls C=悬崖瀑布 (右上↗) +TileSet.Grass Waterfalls D=悬崖瀑布 (左上↖) +TileSet.Grass Road Tunnels=高速公路隧道 +TileSet.Grass Tunnel Sides=隧道护墙 +TileSet.Grass Rubble Cliffs=可摧毁悬崖 +TileSet.Grass Water Caves A=溶洞 (左下↙) +TileSet.Grass DirtTunnel Floor=草地隧道 +TileSet.Sand Shorelines Bridges=沙滩水桥 +TileSet.Grass Wood Bridges=高架木桥头 +TileSet.Sunkan USS Arizona=沉船 +;TX Terrain +TileSet.*Pavement Shorelines A*=*TX*水泥海岸线 A +TileSet.*Pavement Shorelines B*=*TX*水泥海岸线 B +TileSet.*Grass Train Ramps*=*TX*草地铁路斜坡 +TileSet.*Grass Train Tunnels*=*TX*草地铁路隧道 +TileSet.*Train Crossings*=*TX*铁路/公路交汇处 +TileSet.*Train Crossings A*=*TX*铁路/公路交汇处 +TileSet.*Train Junctions*=*TX*铁路交叉点 +TileSet.*Train Junctions A*=*TX*铁路交叉点 +TileSet.*Train Switch*=*TX*铁路分支 +TileSet.*Train Switch A*=*TX*铁路分支 +TileSet.*Water Tunnels and others*=*TX*水中隧道 +TileSet.*Pavement*=*TX*水泥路面 硬边界 +TileSet.*Pavement Fixes A*=*TX*草地/水泥自然交界 +TileSet.Snow *Pavement Fixes A*=*TX*雪地/水泥交界 斜 +TileSet.Snow *Pavement Fixes B*=*TX*雪地/水泥/街道交界 +TileSet.Snow *Pavement Slopes B*=*TX*城市高台斜坡 无雪 +TileSet.Snow *Grass*=*TX*草地 硬边界 +TileSet.Snow *Pavement Fixes C*=*TX*雪地/水泥自然交界 +TileSet.Snow *Grass Fixes A*=*TX*雪地/草地自然交界 + +TileSet.*Highway Road Guard Rails*=*TX*高速公路隔离栏 +TileSet.*Track Under Bridges fix*=*TX*桥下铁路修正 +TileSet.*Water Tunnel Sides*=*TX*水中隧道护墙 +TileSet.*Helipad*=*TX*直升机平台 +TileSet.*Grass Destroyable Cliffs*=*TX*可摧毁悬崖 +TileSet.*TrainBridges*=*TX*高架铁路桥头 + +;城市(Urban) +;新城中的城市部分 (City area in NewUrban) +TileSet.LAT Urban Pavement=水泥路面 +TileSet.Pavement Ramps=水泥斜坡 +TileSet.Pavement Cliffs A=城市高台 A +TileSet.Grass Shorelines=草地水岸 +TileSet.LAT Soil=泥地 +TileSet.Pavement Water Cliffs=城市河堤 A +TileSet.Pavement Road Bends=街道 (弯道) +TileSet.Pavement Road Junctions=街道 (分支) +TileSet.Pavement Road Ramps=街道 (斜坡) +TileSet.Pavement Roads=街道 (直道) +TileSet.Pavement Bridges=高速公路桥头 +TileSet.Pavement Slopes=城市高台斜坡 +TileSet.Waterfalls-A=瀑布 (左下↙) +TileSet.Waterfalls-B=瀑布 (右下↘) +TileSet.Waterfalls-C=瀑布 (右上↗) +TileSet.Waterfalls-D=瀑布 (左上↖) +TileSet.LAT Rough Pavement=碎石水泥路面 +TileSet.Urban Features A=城市地表装饰 A +TileSet.LAT Grass=草地 +TileSet.Paved Ramp edge fixup=水泥斜坡边缘补充 +TileSet.LAT Red Pavement=红砖人行道 +TileSet.Tunnels=隧道 +TileSet.Road Tunnels=高速公路隧道 +TileSet.Pavement Tunnel Sides=隧道护墙 +TileSet.Pavement Cliffs B=城市高台 B +TileSet.Pavement Cliffs C=城市高台 背面 C +TileSet.Pavement Water Cliffs B=城市河堤 B +TileSet.Pavement Water Cliffs C=城市河堤-自然水岸 C +TileSet.Pavement Water Cliffs Urban=城市河堤-水泥海岸线 +TileSet.NewUrban LAT Grass, thick=暗色草地 + +TileSet.Pavement Fixes A=草地/水泥/街道交界 +TileSet.Pavement Fixes B=草地/水泥交界 斜 +TileSet.Pavement Fixes C=红砖/水泥交界 斜 +TileSet.Pavement Fixes D=红砖/草地交界 斜 +TileSet.Pavement Fixes E=红砖/水泥/街道交界 +TileSet.Pavement Fixes F=红砖/草地交界 +TileSet.Baseball Field=棒球场 +TileSet.Statue Of Liberty Base=自由女神像底座 +TileSet.Grass Shorelines Bridges=草地水桥 +TileSet.Pavement Wood Bridges=高架木桥头 +TileSet.RA2 Washington A=华盛顿倒影水池 +TileSet.RA2 Wash Rubble=华盛顿建筑废墟 +TileSet.RA2 Busch Rubble=右半侧体育场废墟 +TileSet.Pavement Shorelines A=水泥海岸线 A +TileSet.Pavement Shorelines B=水泥海岸线 B +TileSet.Water Breakers A=防波堤 (右下↘) +;TX Terrain +TileSet.*Water Breakers B*=*TX*防波堤 (右下↘) +TileSet.Urban *Water Breakers B*=*TX*防波堤 (左下↙) +TileSet.NewUrban *Water Breakers B*=*TX*防波堤 (左下↙) +TileSet.NewUrban *Urban Features C*=*TX*停车场/游泳池 +TileSet.*Pavement Fixes G*=*TX*泥地/红砖交界 +TileSet.NewUrban *Pavement Fixes G*=*TX*泥地/红砖交界 斜 +TileSet.NewUrban *Pavement Fixes H*=*TX*草地/水泥交界 斜 +TileSet.*Pavement Fixes H*=*TX*泥地/水泥/街道交界 +TileSet.*Pavement Train Ramps*=*TX*铁路斜坡 +TileSet.*Train Tunnels*=*TX*铁路隧道 +TileSet.*Pavement Cliffs D*=*TX*城市高台 直角 +TileSet.*Pavement Water Cliffs D*=*TX*城市河堤 直角 +TileSet.*Pavement Water Caves A*=*TX*城市水闸 (右下↘) +TileSet.*Pavement Water Caves B*=*TX*城市水闸 (左下↙) +TileSet.Urban *Pavement Water Caves A*=*TX*城市水闸 (左下↙) +TileSet.Urban *Pavement Water Caves B*=*TX*城市水闸 (右下↘) +TileSet.*Water Tunnel Side*=*TX*水上隧道护墙 +TileSet.*Highway Road Corner*=*TX*城区高速公路转角 +TileSet.*Pavement Road Junctions B*=*TX*高速公路/街道交界 +TileSet.*Helipads*=*TX*停机坪 +TileSet.*Pavement Crcles*=*TX*城区植树坑 +TileSet.*Soil Ramps*=*TX*泥地斜坡 +TileSet.*Soil Train Slopes*=*TX*泥地铁路斜坡 +TileSet.*Urban Features B*=*TX*停车场/草地泳池 +TileSet.*Urban Features C*=*TX*圆形红砖 +TileSet.*Pavement Waterfalls A*=*TX*城市瀑布 正面/完整 +TileSet.*Pavement Waterfalls B*=*TX*城市瀑布 背面 +TileSet.*Pavement Waterfalls C*=*TX*城市瀑布 正面/下半 +TileSet.*Parking Borders*=*TX*停车场边缘 + +;新城独有的 (Terrains NewUrban owns only) +TileSet.NewUrban LAT Red Pavement=红砖人行道 +TileSet.Pavement Water Cliffs A=城市河堤 A +TileSet.Pavement Road Junctions A=街道 (分支) +TileSet.Washington Ponds A=华盛顿水池 +TileSet.Baseball Field A=棒球场 +TileSet.Statue Of Liberty Base A=自由女神像底座 +TileSet.Sand Shoreline Bridges=沙滩水桥 +TileSet.Pavement Water Cliffs D=城市河堤 D +TileSet.Baracades A=铁丝网 A +TileSet.Golden Gate Bridge A=金门大桥桥头 (左上↖) +;TX Terrain +TileSet.*Washington Ponds B*=*TX*华盛顿水池 (城市草地) +TileSet.*Baracades B*=*TX*铁丝网 B +TileSet.*Baseball Field B*=*TX*棒球场 (城市草地) +TileSet.*Statue Of Liberty Base B*=*TX*自由女神像底座 +TileSet.*LAT Soil*=*TX*泥地 +TileSet.*Lat Urban Grass*=*TX*城市草地 +TileSet.*Grass DirtRoad Bends*=*TX*土路 (弯道) +TileSet.*Grass DirtRoad Junctions A*=*TX*土路 (分支) +TileSet.*Grass DirtRoads*=*TX*土路 (直道) +TileSet.*Grass DirtRoad Ramps*=*TX*土路 (斜坡) +TileSet.*Grass Dark Shorelines*=*TX*草地水岸 +TileSet.*Grass Shoreline Bridges*=*TX*草地水桥 +TileSet.*Highway Road Ends B*=*TX*高速公路尽头 护栏 +TileSet.*Pavement Fixes I*=*TX*草地/水泥/街道交界 +TileSet.*Pavement Fixes J*=*TX*草地/红砖交界 +TileSet.*Pavement Fixes K*=*TX*泥地/红砖/水泥交界 +TileSet.*Pavement Fixes L*=*TX*草地/水泥自然交界 +TileSet.*Pavement Fixes M*=*TX*泥地/水泥/街道交界 +TileSet.*Highway Road Bends*=*TX*城区高速公路转角 +TileSet.*Grass Highway Road Junctions B*=*TX*土路/高速公路交界 +TileSet.*Farm Crops/Urban Features B*=*TX*农田、城市地表装饰 B +TileSet.*Pavement Water Cliffs E*=*TX*城市河堤-草地水岸 A +TileSet.NewUrban *Pavement Water Cliffs F*=*TX*城市河堤-草地水岸 B +TileSet.*Pavement Water Cliffs F*=*TX*城市河堤 内拐角 +TileSet.*Pavement Water Cliffs G*=*TX*城市河堤 直角 +TileSet.*Pavement Tunnel Sides*=*TX*隧道护墙 +TileSet.*Golden Gate Bridge B*=*TX*金门大桥桥头 (右下↘) +TileSet.*LAT Pavement*=*TX*水泥路面 +TileSet.*Grass Bridges*=*TX*自然悬崖高架公路桥头 +TileSet.*Water Tunnels*=*TX*水中隧道 +TileSet.*Train Crossings B*=*TX*铁路/高速公路交汇处 B +TileSet.*Train Junctions B*=*TX*铁路分支 B +TileSet.*Train Switch B*=*TX*铁路交汇 B +TileSet.*Tunnels A*=*TX*隧道 (无公路) +TileSet.*Road Tunnels A*=*TX*隧道 (有公路) +TileSet.*Pavement Water Caves*=*TX*城市水闸 +TileSet.*Pavement Circles*=*TX*城区植树坑 +TileSet.*Train Soil Ramps*=*TX*泥地铁路斜坡 +TileSet.*Grass Waterfalls C*=*TX*悬崖瀑布 (右上↗) +TileSet.*Grass Waterfalls D*=*TX*悬崖瀑布 (左上↖) +TileSet.NewUrban *LAT Pavement*=*TX*水泥路面 (自然边缘) +TileSet.*Grass Water Caves B*=*TX*溶洞 (右下↘) +TileSet.NewUrban *Grass Water Caves B*=*TX*溶洞 (左下↙) +TileSet.Road Addition=高速公路标识符+直角弯道 + +;雪地 (Snow) +TileSet.LAT Snow=雪地 +TileSet.Snow Ramps=雪地斜坡 +TileSet.Snow Cliffs=雪地悬崖 +TileSet.Ice Shorelines=碎冰水岸 +TileSet.Snow LAT Grass=草地 +TileSet.Snow Water Cliffs=水上雪地悬崖 +TileSet.Snow Dirt Road Bends=土路 (弯道) +TileSet.Snow Dirt Road Junctions=土路 (分支) +TileSet.Snow Dirt Road Ramps=土路 (斜坡) +TileSet.Snow Dirt Roads=土路 (直道) +TileSet.Snow Bridges=高架公路桥头 +TileSet.Snow Slopes=雪地悬崖斜坡 +TileSet.Snow Waterfalls A=瀑布 (左下↙) +TileSet.Snow Waterfalls B=瀑布 (右下↘) +TileSet.Snow Waterfalls C=瀑布 (右上↗) +TileSet.Snow Waterfalls D=瀑布 (左上↖) +TileSet.Farmland=农田 +TileSet.ZMM Height Pieces=地块高度标注 (千万别用!) +TileSet.Snow Tunnel Sides=雪地隧道护墙 +TileSet.Rubble Cliffs=可摧毁悬崖 +TileSet.LAT Rocky Snow=岩石雪地 +TileSet.LAT Ice=冰面 +TileSet.DirtTunnel Floor=雪原隧道 +TileSet.Ice Shoreline Bridges=碎冰水桥 +TileSet.Snow Wood Bridges=高架木桥头 +TileSet.Crashed Plane=坠毁的飞机 +TileSet.Ice Cliffs=冰川悬崖 +TileSet.Ice Slopes=冰川大斜坡 +TileSet.Ice Water Cliffs=冰川水岸悬崖 +TileSet.Ice Crevas=冰川裂缝 +TileSet.Ice Cliff Patches=冰川补角 + +TileSet.*Snow Water Caves A*=*TX*溶洞 (左下↙) +TileSet.*Snow Water Caves B*=*TX*溶洞 (右下↘) +TileSet.*Ice Water Caves A*=*TX*冰川溶洞 (左下↙) +TileSet.*Ice Water Caves B*=*TX*冰川溶洞 (右下↘) +TileSet.*Snow Train Ramps*=*TX*雪地铁路斜坡 +TileSet.*Pavement Ramps*=*TX*水泥路斜坡 +TileSet.*Tunnels*=*TX*隧道 +TileSet.*Road Tunnels*=*TX*高速公路隧道 +TileSet.*Pavement Road Bends*=*TX*街道 (弯道) +TileSet.*Pavement Road Junctions A*=*TX*街道 (分支) +TileSet.*Pavement Roads*=*TX*街道 (直道) +TileSet.*Pavement Cliffs A*=*TX*城市高台 A +TileSet.*Pavement Cliffs B*=*TX*城市高台 B +TileSet.*Pavement Cliffs C*=*TX*城市高台 C +TileSet.*Pavement Cliffs E*=*TX*城市高台 E +TileSet.*Pavement Cliffs F*=*TX*城市高台 F +TileSet.Snow *Pavement Cliffs A*=*TX*城市高台 背面/覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Cliffs B*=*TX*城市高台 正面/覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Cliffs C*=*TX*城市高台 正面/上覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Cliffs D*=*TX*城市高台 正面/下覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Cliffs E*=*TX*城市高台 正面/无雪 +TileSet.Snow *Pavement Cliffs F*=*TX*城市高台 背面/无雪 +TileSet.Snow *Pavement Slopes A*=*TX*城市高台斜坡 覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Water Cliffs B*=*TX*城市河堤 覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Water Cliffs C*=*TX*城市河堤-自然水岸 覆雪 +TileSet.Snow *Pavement Water Cliffs D*=*TX*城市河堤 无雪 +TileSet.Snow *Pavement Water Cliffs E*=*TX*城市河堤-自然水岸 无雪 + +TileSet.*Pavement Slopes A*=*TX*城市高台斜坡 +TileSet.*Pavement Water Cliffs A*=*TX*城市河堤-水泥海岸线 +TileSet.*Pavement Water Cliffs B*=*TX*城市河堤 B +TileSet.*Pavement Water Cliffs C*=*TX*城市河堤 C +TileSet.*Pavement Fixes B*=*TX*城区地形交界 B +TileSet.*Pavement Fixes C*=*TX*红砖/水泥交界 斜 +TileSet.*Pavement Fixes D*=*TX*城区地形交界 D +TileSet.*Pavement Fixes E*=*TX*城区地形交界 E +TileSet.*Pavement Slopes B*=*TX*城市高台斜坡 B +TileSet.Snow *Pavement Fixes D*=*TX*红砖/草地交界 +TileSet.*Grass*=*TX*城市草地 +TileSet.*Pavement Road Ramps*=*TX*街道 (斜坡) +TileSet.*Grass Fixes A*=*TX*草地/雪地交界 A +TileSet.*Urban Features A*=*TX*城市地表装饰 A +TileSet.*LAT Red Pavement*=*TX*红砖人行道 +TileSet.*Water Breakers A*=*TX*防波堤 (左下↙) +TileSet.*Pavement Cliffs G*=*TX*城市高台 内拐角 +TileSet.*Pavement Shorelines C*=*TX*水泥海岸线 覆雪 A +TileSet.*Pavement Shorelines D*=*TX*水泥海岸线 覆雪 B +TileSet.*Beached Oil Tanker*=*TX*沉没的游轮 +TileSet.*Parking Borders A*=*TX*城区停车场边缘 +TileSet.*Parking Borders B*=*TX*雪地停车场边缘 +TileSet.*Pavement Extra*=*TX*城市地形扩展 + +;沙漠 (Desert) +TileSet.LAT Desert Sand=沙漠 +TileSet.Sand Ramps=沙漠斜坡 +TileSet.Sand Cliffs=沙漠悬崖 +TileSet.Sand Road Bends=沙地土路 (弯道) +TileSet.Sand Road Junctions=沙地土路 (分支) +TileSet.Sand Road Ramps=沙地土路 (斜坡) +TileSet.Sand Roads=沙地土路 (直道) +TileSet.Sand Bridges=高架公路桥头 +TileSet.Sand Slopes=沙漠悬崖斜坡 +TileSet.LAT Rocky Sand=岩石沙地 +TileSet.Sand Road Tunnels=高速公路隧道 +TileSet.Sand Tunnel Sides=隧道护墙 +TileSet.Rubble Cliffs=可摧毁悬崖 +TileSet.Sand Wood Bridges=高架木桥头 +TileSet.*Sunkan USS Arizona*=*TX*沉船 +TileSet.*Sand Water Cliffs*=*TX*水上沙漠悬崖 +TileSet.*Waterfalls-A*=*TX*瀑布 (左下↙) +TileSet.*Waterfalls-B*=*TX*瀑布 (右下↘) +TileSet.*Waterfalls-C*=*TX*瀑布 (右上↗) +TileSet.*Waterfalls-D*=*TX*瀑布 (左上↖) +TileSet.*Sand Water Caves A*=*TX*溶洞 (左下↙) +TileSet.*Sand Water Caves B*=*TX*溶洞 (右下↘) +TileSet.*Sand Train Ramps*=*TX*沙漠铁路斜坡 +TileSet.*Pavement Fixes*=*TX*水泥/沙地交界 +TileSet.*Destroyable Cliffs*=*TX*可摧毁悬崖 +TileSet.TrainBridges=*TX*高架铁路桥头 +;smjb 玩意 +TileSet.Urban Cliffs=空集 +TileSet.urban Slopes=空集 + +;月球 (Lunar) +TileSet.Lat Moon Dirt=月球表面 +TileSet.LAT Dirt=月球表面 +TileSet.LAT Moon Dirt=月球表面 +TileSet.LAT Rought Dirt 41=坑洼表面 +TileSet.LAT Rought Dirt Transitions=泥石/月表 过渡 +TileSet.LAT Moon Dirt Dark=月海表面 +TileSet.Dirt Ramps=月表斜坡 +TileSet.LAT Dark Dirtk=月球土壤 +TileSet.LAT Moon Dirt Light=坑洼表面 +TileSet.LAT Cracked Dirt=月球碎石 +TileSet.LAT Rough Dirt=月球碎石 +TileSet.Lunar Crevas=月表裂缝 +TileSet.LunarLander=登月飞船 +TileSet.Craters=陨石坑 +TileSet.Dirt Crevas=月表裂缝 +TileSet.*Dirt Cliffs*=*TX*悬崖 +TileSet.*Dirt Road Bends*=*TX*神秘痕迹 (弯道) +TileSet.*Dirt Road Junctions*=*TX*神秘痕迹 (分支) +TileSet.*Dirt Roads*=*TX*神秘痕迹 (直道) +TileSet.*Dirt Road Ramps*=*TX*神秘痕迹 (斜坡) +TileSet.*LAT Sand*=*TX*月球沙地 +TileSet.*Sand Fixes*=*TX*月海之沙 +TileSet.*Dirt Slopes*=*TX*悬崖斜坡 +TileSet.;*Tunnels*=*TX*神秘洞穴 +TileSet.*Dirt Tunnel Sides*=*TX*神秘洞穴侧壁 +TileSet.;*Road Tunnels*=*TX*洞穴基地入口 +TileSet.*Rubble Cliffs*=*TX*可摧毁悬崖 +TileSet.*Highway Roads*=*TX*星际跑道 +TileSet.*Highway Road Ends*=*TX*星际跑道尽头 +TileSet.*Highway Road Ramps*=*TX*星际跑道斜坡 +TileSet.*Monorail Tunnels*=*TX*飞船轨道隧道 +TileSet.*Monorail Ramps*=*TX*飞船轨道斜坡 +TileSet.*Monorail Under Bridges fix*=*TX*飞船轨道修正 + +;星空地形 +TileSet.Void Space=*星空*闪烁星空 +TileSet.Big Nebula=*星空*大型星云 +TileSet.Star Drift=*星空*星河 +TileSet.Stage Plane=*星空*宇宙空间站 +TileSet.Stage Edge=*星空*空间站边缘 + +;LAT 过渡地形 +TileSet.LAT Grass Transitions=草地过渡 +TileSet.LAT Rocky Snow Transitions=岩石雪地过渡 +TileSet.LAT Ice Transitions=冰面过渡 +TileSet.LAT Pavement Transitions=水泥路面过渡 +TileSet.LAT Soil Transitions=泥地过渡 +TileSet.Sand (beach) Transitions=沙滩过渡 +TileSet.LAT Rocky Sand Transitions=岩石沙地过渡 +TileSet.LAT Sand Transitions=沙地过渡 +TileSet.LAT Dark Grass Transitions=深色草地过渡 +TileSet.LAT Rough Grass Transitions=碎石草地过渡 +TileSet.*LAT Urban Pavement Transitions*=*水泥路面过渡* +TileSet.LAT Dirt Dark Transitions=月海表面过渡 +TileSet.LAT Rough Dirt Transitions=月球碎石过渡 +TileSet.LAT Cracked Dirt Individual=月球碎石单块 +